一款反英雄主义的别派武侠游戏《不是英雄》

快斩狂刀正在开发中的PS4版本,CJ现场的玩家试玩得很开心。

一款反英雄主义的别派武侠游戏《不是英雄》

2018年03月30日 来源:厂商投稿 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

很多玩家可能没听说过单隽,因为他一向不热衷于在媒体上暴露自己,但有很多硬核动作游戏玩家都知道《风卷残云》这款游戏。

“独立游戏”对于青年时期的单隽来说也许意味着意气风发与拓落不群,这个曾经主导制作过《风卷残云》的游戏开发者不断被媒体与玩家奉为国产独立游戏的代表,而《风卷残云》也成为了最早一批向海外发行的中国独立主机游戏。

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《风卷残云》于2011年正式在Xbox 360平台的发售后,随即给那个时期的玩家留下了深刻的印象:这款国产游戏试图去吃国内那没人敢尝的蟹——3D武侠动作格斗类游戏,彼时形势大好的网游独占了游戏市场的头牌,而格斗动作类游戏的设计难度非常高。尽管困难重重且制作团队缺乏制作资源,他们仍做出了令硬核动作玩家颇为称道的游戏效果。游戏的角色动作粗劲有力,拳拳到肉的打击感与舒畅自如的操作连贯性撑起了游戏的内核,再配合动作末尾泼爽的水墨风格,一度令国内很多玩家怀疑这款游戏并非国人所做。单隽则形容当初做的这款游戏的理念:“我想提供给玩家一种生动的武侠动作意境,我想让每一个玩家组合的不同的招式都有模有样,要让角色的所有动作都有整体感,而不是看起来一堆慌乱的出招。”

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从这种角度来说,也许单隽正符合一些人对独立游戏制作人的看法:“他们不随大流,执著地雕琢着自家的作坊工业。”而这一次,单隽又重新捡起来自己的武侠梦,汲取过往武侠格斗游戏制作经验,认识与挑战自己,开始研发《不是英雄》。

观点锐利的年轻游戏设计者

单隽从小就痴迷于武侠与游戏,初中的时候就开始尝试画格斗漫画。尽管家境并不宽裕,但它仍坚持兴趣,不久后开始尝试战旗桌游设计和简单的即时战略类游戏编程。在朋友的引荐下,19岁的他参与了中科大举办的全国大学生游戏比赛并一举夺冠,同时在比赛中结识了日后能一起创业的优秀同伴。在大学期间他主动开发了4、5款游戏,其中就有《风卷残云》的前身。在这些游戏被同学和其他玩家的试玩过程中,单隽一直都像个儿童一样满足而愉悦,“我发现自己独立开发一个游戏,能影响到他人,这种感觉非常打动我。”在这段时间里单隽如饥似渴地学习游戏研发知识,与人交流游戏经验,他的社团朋友们很多日后都进入了游戏行业,其中就有陈星汉,陈亲切地称呼他为“死党”。

从上海交通大学毕业后,抱着能否在商业游戏里贯行自己的制作理念的疑惑,单隽进入了彼时掌握网络游戏大旗的盛大,23岁就成为了盛大最年轻的游戏项目经理。

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而一心想制作出能靠近《暗黑破坏神》的优秀游戏作品的单隽对当时如日中天的传奇类网游与商业游戏兴趣寥寥,对于当时的他来说,市场上很多流水线化的网络游戏是“反教育”的,因为“他们不告诉你游戏设计者和玩家的交互体验,玩家只是被动地被粗糙的奖励牵着走,从而和其他玩家争逐,最后只会使人变得更浮躁。”由于对自己的制作理念颇为坚持,27岁的他便脱离盛大开始尝试自己独立研发游戏。

2006年,微软为了扩大Xbox 360的发售市场,发布了XBLA孵化项目,向中国独立游戏制作者们抛来了橄榄枝。XBLA孵化项目面向全球独立游戏制作人,而一个普通的独立游戏制作者只能在开发者聚集的社区里获得高评价从而杀出重围才能正式登陆Xbox 360,竞争非常激烈。

单隽把握这个机会开始做一款游戏demo,由于制作团队只有他和胡岭两个人,项目方一度怀疑他们的初衷从而拒绝提供开发机。在这种种糟糕的外部环境下他们仍完成了作品,后来这个游戏成为了国人第一个上线XBLA的游戏。

而他们下一款作品就是《风卷残云》。

从《风卷残云》到《不是英雄》:英雄主义的消解与重塑

《风卷残云》耗时三年多,其实游戏研发在第三年左右的时候团队已近资产穷竭,直到他们带着游戏在ChinaJoy上展出才收获媒体和玩家的关注,最终游戏设计的优秀质量使得他们能成功登陆XBLA和Steam。

《风卷残云》最为人称道的就是游戏的打击感,角色动作爽利敏捷不显拖沓,键位设置简单,便于施展顺畅犀利的动作招式,敌人被设计地各有特色,动作连贯且极富侵略性,玩家需要掌握与适应游戏判断,迅速判断战斗局势,在近身格斗中把握距离,熟悉敌人的出招并巧妙地利用上下盘、轻功、挡反这些动作细节,更别说其中个别向经典武侠作品致敬的片段(例如紫禁城决战之巅),新手玩家能在游戏中时时刻刻体会到身处武林风云里的压迫感。

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然而单隽也清楚《风卷残云》并不是一款完全理想的武侠动作游戏,例如,一旦游戏场景里敌人变多了,游戏的难度就会提升,这样的难度设计缺乏动态性且显得相对暴力,这也是当初团队规模较小且缺乏足够的关卡设计经验造成的。“我们想做一款更好的游戏,这是今后做游戏需要克服的。”

时隔多年,单隽想把自己积累的独立武侠动作游戏经验重新整合一下,做出一款更受当下大部分玩家喜爱的动作游戏,这就是《不是英雄》的制作初衷。

在游戏行业经过风浪浮沉的单隽并不想要做一款对英雄主义无限讴歌的游戏。“传统的武侠游戏设计的主角都是凛然正气,道德楷模,这显得跟现实脱节了。”他认为现实中有很多平凡的小人物,他们可能并不伟大高岸,他们并没有一生下来就习得绝世秘籍,只需稍加点拨就可无敌于天下。

相反,身处于真正的武林或者现实承受的压力是极大的,多少平凡的人学会了低头,学会了用尽各种手段为稻粱谋,学会了暂时苟且,甚至,学会了承认自己的暂时苟且。江湖在动辄翻江倒海,风云易变的表面下,遗忘和牺牲的了多少平凡江湖人的自尊。流于后世的墨迹只会留下英雄芳名,而不会留下那些放低身段辛勤奋斗的大多数。

就像单隽也很清楚独立游戏并不是一个“真正可以独立于世界之外”的游戏,他似乎从来没把自己的游戏完全和独立游戏划上等号,在他看来“独立游戏制作者”只是非常平凡的一个称号。

《不是英雄》是一款关于游戏的游戏,日后将登录PC以及手机平台。在游戏中主角认识到自己身处于游戏中并且承担着一个微不足道的角色,主角意识到自己的命运就是这么悲剧化。

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主角的设计素材来源于《快斩狂刀》的第四个角色,这个原本会在《快斩狂刀》中出现的“点穴手”性格浮夸,玩世不恭,不抱大志,而他的招式动作更是为武林正道中人不齿,为了胜利,主角可以跪着和匍匐着和人打,绕后踢,戳眼踢裆,专攻下盘,擅长掏鸟(想要追求公平对战的敌人显然极其畏惧此招)。按技能键则可以使出洪荒之力释放人类最原始的远程攻击——口水,随着游戏进程的推进,玩家会解锁其他令人为之捧腹的动作样式。

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这看似荒诞不经的动作就是为了还原一个一开始就放弃表面上的尊严而只图苟且的主角,游戏将讲述他是如何经历磨难,寻找到友谊,并最终战胜挑战收获内心深处真正的尊严。《不是英雄》将吸收《风卷残云》与《快斩狂刀》制作过程中的优秀经验,保留优秀的动作体验,同时添加Roguelike元素。游戏画面风格将会更清新明亮,符合游戏滑稽轻松的风格。玩家既可以在游戏里得到其他动作游戏都不会有的荒诞不堪的动作体验,也可以体会小人物内心深处的坚韧不拔。

【责任编辑:久伴醉人心】

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之后也经历过很多挣扎,可以说在这个过程中,商业化是不得不考虑的问题。现在我们有一个20人的团队,我们叫上海擎月软件科技有限公司,正在做的游戏叫「快斩狂刀」。找我交流可以通过邮箱联系我:19591273@qq.com。谢谢。

2011年有个叫「风卷残云」的游戏在各平台发布,反响还不错,直到现在每个月还能提供上千块的收入,虽然这个收入显然不能支持一个20人的团队,但这件事给我们提供了制作游戏的动力。

这个游戏在校级比赛里拿了冠军,后来学校社团拿这个游戏在学校里办了个比赛,选出16个参赛选手参加比赛,活动现场全场爆满。比赛过程中,很多玩家没有按我的设计思路去正常地玩,所以在实际战斗中出现了很多非常滑稽欢乐的场面,大家看得都很开心。两个小时的比赛没有一个人中途离开,作为一个社团活动来说是一件很难得的事。

我还记得盛大校招宣讲的时候,一个盛大的领导说他们马上要代理破碎银河系,他说,什么是破碎银河系呢?就是星际争霸里每一个小兵都是一个玩家来扮演。这件事让我觉得当时做商业游戏的人,也具备审美眼光,所以凭借之前做游戏的优势,开始了这份工作。

当时在盛大做传奇世界,工作非常努力,希望有一天能在盛大这样的平台上开发出一款有自己风格的作品。经过了一年多的努力,有机会做主策划和项目经理,就做了一个叫三国豪侠传的游戏,在这个项目上投入了非常多的心血,但是这个游戏在商业上惨败。原因在于我们花了很多时间做兵种配合等等要素,想让战棋游戏变得更好玩,但是我们忽视了中国玩家对成长和积累需求,当玩家没法凭借等级优势等等在游戏中的积累压制别人时,就没有继续玩下去的动力。项目失败之后我就离开了盛大,这个结果也是理所当然的,当时项目中有很多比我年长、希望通过这个项目拿到奖金和期权的人,而我把它们的希望毁了。

很多独立开发者可能都会面临一个问题:毫无疑问做独立游戏很爽,但我要不要不工作全心投入开发,我要不要拿投资让自己全身心投入?

最初一段时间,团队一共只有两个人,最早的计划是用9个月做一款XBLA的游戏,无论销量如何都能支撑后续开发,但实际上做这个游戏花了三年多。

大约在2001年、2002年的时候,我要毕业了,那时刚好是中国游戏商业化开始迈向成熟的时期,有「传奇」这样的作品,也有盛大这样的网络游戏公司。当时希望从商业游戏的角度看看自己的作品,试试能不能做一款商业上成功的游戏,于是加入了上海盛大网络。

然后开始做「风卷残云」。「风卷残云」这个游戏是2011年发布,但其实2007年就开始了开发,前后大约四年的时间,前三年都是拿自己的积蓄开发的。开发这个游戏的经历让我对自己的追求有了更深的认识。

大学最撼动我的经历是,当时做了一个以机器人为题材的游戏,游戏灵感来自于,我发现有时自己不玩游戏、光看朋友打游戏也很爽,所以想开发一款玩的人很开心、看的人也很开心的游戏。然后就花十个月的时间开发了一款机器人游戏,每人养成一个五人战队,战前配置好机器人、预先设置好机器人的行动,战斗中不能操作。

游戏做到第三年的时候,已经弹尽粮绝了,我们和一些投资方聊了很久。我们的游戏也越来越成熟完善,看到了商业化的可能,甚至有人觉得这个品质可以用来做大型MMO游戏。对于我们那么小的团队来说,这种肯定是非常有安全、非常受鼓舞的事情。再后来带着游戏在ChinaJoy上展出,有媒体对我们进行了报道,在我们开放游戏demo下载的当天,由于下载人数太多,撑爆了服务器,在3DM上出现了一大堆关于「风卷残云」的讨论,然后出版商和运营商就都来找我们了。后来我们以一个十人的团队做完并发行了这款游戏,游戏还登上了XBLA和Steam。

两个人做游戏的那段时间是非常美好的回忆,在那种状态里能和很多公司进行非常坦诚的交流,可以不隐藏任何东西,因为我们做的游戏和所有人都不一样,所以大家都是朋友而不是竞争对手,感觉非常幸福。但是两个人做游戏也给商业化带来了很多门槛,我们的游戏每次比赛都获奖,但没有什么实际作用,因为运营商发行商之类的合作伙伴会不放心,担心两个人能否支撑一个游戏的持续运营。相信直到如今对于一些小的独立团队来说,这种情况也存在。

到了2006年,市场上出现了Live Arcade的模式,出现了像PopCap这样的公司,我们发现游戏可以用一个让人上瘾的核心模式+付费解锁这种形式来赚钱,这意味着有一种不用再做规模化程式化的成长和数值系统,就能养活自己的游戏模式。当时Xbox360想进中国,而我们想在海外发作品证明自己的实力,所以就合作了。我回顾自己开发游戏的方式,就想能不能尝试回到大学的时候,用独立游戏开发的方式来做这个游戏:自己亲手写demo,一个星期之内确定玩法,一个月之内把主要风险的东西解决掉。后来做到了,后来这个作品成为中国人制作的第一个上XBLA的游戏,但是项目做到一半的时候我离开了团队。这是2007年。

这件事让我感触很深。我发现自己独立开发一个游戏,能影响到他人,这种感觉非常打动我。当时觉得比起考试读书,做游戏给我带来的满足感要大得多。这种感受一直影响我到如今。

我分享一些自身的经历。我大学的时候就在开发独立游戏,1999年的时候,并没有独立游戏这个概念,只有游戏开发爱好者。我高中就开始开发游戏,当时是参照市面上的一些流行游戏来做的,目的是和同班同学交流。而大学的时候有更强的自我意识,希望开发出一款代表自己风格的作品。那时开发了大概4、5款游戏,拿到校级比赛大奖,其中一款就是「风卷残云」前身,当时的设想是游戏中有武器、潜入、近身搏斗等等元素,后来强化了搏斗这部分,最后就成了风卷残云。当时花了一个半月做了原型,几个同学在一起玩非常快乐,我一直觉得我想追求的就是这种感觉。

导语:前段时间看到有媒体人写文章回忆10年前的ChinaJoy,十年间人来人往,喧闹依然。对于我们当中的一些人来说,确实亲身经历过国内游戏业的十年甚至更长的时间,见证过不同的人群有幸成名或是黯然离开,其中感受或许难以简单说清。

在上个月的IndieACE开发者沙龙上,「风卷残云」和「快斩狂刀」的开发者单隽就稍稍分享了他在近十年中经历过的一些事。他分享的主题是「独立游戏的商业化之路」,而这个故事令人欣慰的地方在于,正是由于商业的发展,更多的人在商业环境中获得了「做自己想做的游戏」的自由。

以下是根据单隽的分享整理的文字稿。

之后我投奔了一个朋友的公司,上海灵禅,灵禅虽然做很多外包,这段经历也和做独立游戏关系不大,但当时灵禅有很多圈内的前辈,在这里工作我学到了很多管理经验,学会了怎么协调各人利益。

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