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优德w888《游戏化思维》丨NOTES

时间:2019-12-19 12:09

奖赏结构

奖赏结构是游戏不可或缺的角色,但它不是游戏化尝试的核心所在。关于奖励和证章有两种观点:一种观点是在游戏最初阶段应该尽可能容易地获取它们,这样玩家被吸引且愿意坚持游戏。另一种学术观点是游戏活动的自我奖励,应该放弃参与即发放的廉价证章。比起随机的奖励,将奖励与活动关联效果更好。

高速公路

高速公路作为参照物可以连接两个完全不同的观念。高速公路能激发创造力。跳出盒子之外思考最恰当地描述了那些在结构之外思考的人们。高速公路让他们以前所未有的方式思考,以不曾想过的方式将常人眼里风马牛不相及的专业联系在一起思考,这就是创造/*用生活经验中的例子来模拟、比喻要学的学问*/

Level6

什么是游戏

游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。

高效率秘籍5有组织

所有的物品都放在固定的位置。作业、课外作业以及约会日期都记录在固定的地方。没有固定地方的结果就是混乱。坚持日历和做事清单。应用做事清单记录任务和目标,使用日历来记录要做的事和截止日期。

内在动机VS.外在动机:为什么游戏化有效

成就的难度

让成就具有挑战性,能收获玩家在成绩及享受过程方面的最大回报。点评成就和安顿互动可以提升玩家的自我效能感。

高效率秘籍4批处理

批处理最适用于将那些需要时间不长的零散工作放在一起做。一次性完成作业。如果一项作业花费的时间不会超过8小时,我就坐在凳子上一鼓作气完成它。将一个花3小时就可以写完的文章,分成15次零散时间内完成,肯定会浪费很多时间,每一次都要花时间重新鼓起写作的激情才能开始正式的写作。

钱柜111 ,提髙注意力阈值。注意力阈值就是指集中完成某项工作的最长时间,超过这个时间,注意力就急剧下降。通过不断接受越来越多的批处理,你可以逐渐提高你的注意力阈值。阈值越高,表示能一次完成的工作量也越大。

自我决定理论的三要素

行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势—内在的需求。内在需求分为三类:

能力需求,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈,完成税务申报表的填写。

关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。它也可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同。

自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。想象一下当你遇到不幸时,当你被迫做一些不想做的事(或违背自己原则的事情)时,再对比一下当你从事自己最喜欢的事情或负责一个重要项目时发自内心的愉悦感。

涉及上述这些需求的心理活动更有可能是被内在动机驱使的。换句话说,他们这样做是为自己着想。有些例子是显而易见的:只要有空你就会从事自己喜欢的事情,完成具有创造性的活动,比如写作、绘画,和朋友一起参加晚宴。无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人人胜和有趣的。

游戏是自咱决定系统的完美诊释范例。人们为什么玩游戏?没有人强迫他们—他们是自愿的。即使是一个简单的游戏,比如数独,也能激活玩家内在动机的需求:自主需求—“我来决定完成哪道难题,我来决定怎么完成”;能力需求—“我做出来了”;关系需求—“我可以与朋友们分享自己的成果”。游戏化利用自我决定机制的这三类需求可以以相同的方式产生强大的效果。升级和积分都标志着玩家能力的提升,给予玩家广泛的选择机会和多种体验可以满足他们的自主需求,通过徽章或Facebook的分享,朋友们可以看到并回应玩家的表现—这就是关系需求的体现。每个外在动机也都是非常强大的。作为一个游戏化系统的设计者你需要决定激励用户哪一层次的动机以及如何激励他们。最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容,因为每个人的需求和关注的点都是不一样的。

作者什么来头

卡尔M.卡普,布隆伯格大学教学技术系的教学技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市,还是布隆伯格大学引以自豪的互动技术研究院的助理院长。

设置学习目标

设置一个吸引人的学习目标会给学习者带来强大的学习动力。例子:每年阅读一定量的书;在一定的期限之前,必须学会做某件事。所有的目标都要写下来,并给它一个截止期限。让目标客观化。将目标的完成转化为每日和每周的具体行动。你的目标应该分解为每日和每周的具体小目标。经常看看你的目标。

什么是游戏化?

游戏化(gamifying)最早可以追溯到1980年,多人在线游戏先驱理查德·巴特尔教授率先提出这一概念:把不是游戏的东西或工作变成游戏。

游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术把这个抽象的概念分解开来,就涉及三个概念:

游戏元素。游戏是一种综合、全方位的体验,但也是由许多小部一分有机组成的,我们称这些为游戏元素。以象棋为例,棋子、规则都是游戏元素。游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中。

游戏设计技术。该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。

非游戏情境。你的玩家并非想要通过你的产品进入虚拟世界,他们的目的是更加深入地介入你的产品、业务或交易。咱们在游戏化中面临的问题是如何将这些游戏因素整合进游戏过程,并能够在现实中加以合理地运用。

概念和事实的抽象

游戏是基于真实世界的模型,或者被称作现实的动态模型,相对现实,现实的抽象化具有很多优势:

它协助玩家掌控体验的心理空间,它帮助玩家理解游戏中发生的一切,复杂度被最小化。可以更为透彻地感受因果关系。游戏强调关联性,使得联动更为直接。

对事实的抽象排除了许多无关因素。游戏省略了现实中的一些元素并让玩家专注于游戏的精华。

掌握概念的必要时间缩短了。

模型

模型是简化的结构,它是结构的快照,更为简单和更易储存。模型对于快速学习新概念至关重要。本书的模型就是目录,假如想快速了解本书的内容,你可以从目录开始,而不必逐字逐句地阅读整本书。模型有很多种形式,但是目标总是同样的:那就是压缩信息。

通过将一些核心概念联系在一起,就可以创建一个模型。模型对于你开始构建一个结构或是在当前结构上添加内容非常重要。模型并不一定是一张图,但一定是一种压缩形式,它把多个关键思想压至一处。

游戏元素:游戏化的工具箱

非竞争性合作型成就

为推动一个合作的环境,用成就鼓励高级玩家协助经验不足者是一个选择。为合作型成就而建立的小组,人数要相对较小以降低滥竽充数和过程损失现象。衡量合作型成就时,需要在团队设置中增加评估个人成绩。

高效率秘籍3绝不拖延

每周周末,列一个清单,包括所有的任务、作业以及你想在下周完成的读书和学习活动。每天晚上,检查周计划,列出每日目标清单。

step2:划定目标行为

确定了游戏化的目标后,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑:目标行为应该是具体而明确的,例如:注册一个账户或添加一个好友。

反复游戏

桌面或牌类游戏中的“再来一局”,以及视频游戏中“重新开始”按钮都是重要的游戏元素,它往往会被忽略。重新开始或再来一局赋予玩家失败的权限。在游戏中,失败是一种选项,这很有意义。允许玩家以最小的代价失败可以鼓励探索、好奇心和探索导向的学习。知道总是可以重启游戏,玩家就有了自由的感觉,他们可以利用这种自由,深入险境以探究竟。玩家有机会去探索系列规则、测试假设和记忆哪些方法可行和哪些不行。

获取信息时有三个主要目标:

简化。简化表示在获取的信息中将无用的东西尽量删除,只有那些对你形成模型非常有帮助的例子才需要认真学习。如果你觉得不需要掌握,就大胆地跳过它。

容量。明白了信息的简化之后,你就应该获取尽可能多的信息,只读一句话当然没有读完一页理解得透彻,知道得越多,理解得就越深。

速度。速度看起来与容量和简化相反,读得越快,漏掉的信息就越多,信息获取也越差。

为什么商业不能变得有趣呢?

乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具,它能作用于商业的方方面面:市场营销,提高生产率,技术创新,提高顾客参与度以及可持续发展等。在这里,我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。数以百万计的人们之所以沉迷于游戏机、手机、平板电脑和Facebonk等社交网站上的游戏,是因为那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

目标导向

仰仗创造力和复合策略而求解的复杂问题需要尝试引入功力导向的目标。对于简单和重复性的任务,使用战绩导向的目标。努力挽留那些在功力导向的成就下摸索前进的新手们。

整体性学习的顺序

获取。获取阶段的目标是获取的信息要准确,信息量要尽量压缩。

理解。理解就是了解信息的基本意思,并放在上下文中联系,这是学习的最基本联系。

拓展。拓展阶段是整体性学习中最花力气的地方,这一步将形成模型、高速公路和广泛的联系,从而获得良好的结构。

纠错。纠错阶段是在模型和高速公路中寻找错误,这个阶段要删除那些无效的联系。

应用。应用把纠错带入最后的水平,通过比较(学问)信息是如何在现实中运行的来进行调整,如果理解不符合现实世界,那么再多也无用。

测试。上述阶段的每一步都需要测试,测试有助于你迅速找到学习中的问题所在,帮助你改进学习技术,克服缺点。

LEVEL1

目标

目标的简单引入为活动注入了意志、专注和可度量的结果。许多游戏中,目标在形式和文字上都清晰可见。对目标差距的视觉化理解可以带来鼓励、反馈、对进展的标识及与其他选手的比较。游戏目标支撑着游戏,玩家为之全力以赴。

目标必须是良构和良序的,才能保有持久的寓意,鼓励玩家实现目标。你必定要设立终极目标,并用一系列的过程目标来支持。这些过程目标起到小步快跑的作用,让玩家从一个成就迈向另一个成就。

学习的目标

要想超出学问本身,光有热情还不够,你要寻找各种应用知识的途径,学问因“用”而获得新的意义。如果只学习而没有实际的应用,就是在浪费生命。通过联想,所有的观点、学问都会变得有用,尝试将你的课程与感兴趣的东西联系在一起,任何所学知识都要发掘其实际的用处,特别是对于改进自身有什么实际用处。

PBL,点数、徽章和排行榜

大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。

P:点数(Points)。作用:有效记分、确定获胜状态、在游戏进程和外在奖励之间构建联系、提供反馈、成为对外显示用户成就的方式、为游戏设计师提供分析数据。

B:徽章(Badges)。徽章是点数的集合。徽章是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。特征:徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产

生积极影响;徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的。这可以被视为“入伙”,或参与某个系统的重要标志;徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力;徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。

L:排行榜(Leaderboard)。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平,这样一来,排行榜就能给出点数和徽章不能表达的游戏进程。另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气。如果你看到自己和位居榜首的顶级玩家相差那么远,你很可能会放弃这个游戏,或者终止继续尝试的努力。

兴趣曲线

游戏中的兴趣曲线是指各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣。有目的地对游戏过程中的事件排序,用以吸引和保持玩家的注意力。

什么是整体性学习

与机械性记忆相反,整体性学习需要采取多种途径的总和学习,而不是试图在大脑中复制一个完美的拷贝,整体性学习的基础就是将学问关联起来以达到记忆和应用学问的目的,开始学习的最佳技术是比喻、内在化、基于流程的记事和画图表法,这些方法构成了整体性学习的基础。

Level4

动机

内生动机。当人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事某种活动时,内生动机在起作用。当被内生动机所激励,人们愿意比他人更关注各种现象,同时对复杂度、矛盾、新奇事件和意外的可能性拥有细致入微的重视。在内生动机大行其道,人们享受的是行动的过程,而不是行动的结果。

外驱动机。外部刺激的行为带有趋利避害的目的。即人们寻求获得与行为不直接相关的东西。如果你仅为得A而斗志昂扬,但不觉得过程是一种享受,你的动机由外因所支配。

高效率秘籍1能量管理

增加能量储备。天要抽出40分钟来锻炼身体。每晚保证七八个小时的睡眠。吃粗纤维和粗加工的食物,这样的食物可以让你一天的血糖水平保持平稳。少吃多餐,一天吃四五餐,每次吃七分饱,可以保证你一天内的营养供应持续稳定。

循环式作息计划。一周休息一天。给定自己90分钟,集中精力完成某个学习任务,一旦90分钟结束,停止工作。90分钟的时间设定能让你学习时注意力更集中。

step1:明确商业目标

游戏化即使当时有效,所产生的结果也并不一定有帮助。你要做一份精确的目标清单,并按照重要性排序。划掉那些只能是手段而非目的的内容。换句话说,留下来的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。

难度级别

游戏太难没有乐趣,而游戏太容易也没有乐趣。设立不同难度级别,并同时拥有简单和复杂、不同难度入口的游戏。由于具备简单、适中和高难度不同版本的相同游戏,更多的玩家可以欣赏并参与进来。

纠错阶段

纠错的最终途径就是实践,如果纠错之前的三步做得很好,那么纠错的时间会缩短。

游戏化解决的4大核心问题

动机:如何从被激励的行为中获得价值?动机尤为重要的三类活动:创造性的工作、事务性的工作,以及行为改变。这些任务会涉及情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。

有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?如果玩家自己并不在乎游戏,那么任何游戏的新鲜感也会很快消失。提供有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。

结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?游戏化需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。追踪和记录用户的行为是相对容易的,所有相关的数据都会被反馈到一个线上系统。用于更好地管理和提高游戏的质量。

潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑这些现有机制该如何与游戏化机制协同运作。你需要做的是把自己摆在玩家的位置上,问问公司到底在传达什么样的信息。

虚拟化身

在众多游戏中广泛普及的一个特征是玩家操控游戏里的角色(有时是二维的,有时是三维)。如果玩家可以定制角色,使之在某些方面更像玩家本人,那么这个角色就称为虚拟化身。如果我们试图改变行为,采用虚拟化身是引荐的策略。

如何使用本书

本书是一本行动指南,在学习的过程中,需不时翻阅。如果只用一种方式了解某样事物,你就不会真正了解它。了解事物的真正含义的秘密取决于我们所了解的其它事物相联系,你可将想法内化于心,从各种角度看问题,直至找到适合自己的方法。这才是思考的真谛!

哪种游戏化是我所需要的

一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调:在现实中,想要实现游戏化并不容易,因为理想的游戏化需要以上4个因素共同作用。其中,为参与者提供更有意义的选择是最为重要的。

情景式记忆

情景式记忆把信息存储在人的长期记忆中,它接收和存储过去的片段或事件本身和它们的时空关系。借助游戏,产生情景式记忆的概率非常高。在大量3D沉浸式游戏中,事件拥有视觉和时空关联,它们能在你所做和长期记忆之间建立深刻而丰富的联系。

测试阶段

获取阶段的测试──我以前看过或听过这个学问吗?

理解阶段的测试──我理解学问的含义吗?

拓展阶段的测试──咱知道学问从何而来,与哪些学问有关系吗?

纠错阶段的测试──我删除了那些错误结论吗?

应用阶段的测试──我将学问用到实际生活中了吗?

不要成为剥削工具

在工作场所单一使用排行榜会使员工的士气普遍低落。在像销售行业这样的高度竞争的环境中,这么做虽然效果并不显著,但仍然会被采用。问题不在于排行榜本身,真正的问题在于这些激励技巧是通过恐惧而不是乐趣起效的。我们认为游戏化应该是调解人们行为的一种方式,但同时也要服从这些调解规则的限制。最终,人还是人,人们将做回自己。你所能影响的就只有那么一点。.

第11章 游戏者的视角

视频游戏的趣味性源于它的挑战、快节奏和实际任务意识。

视频游戏可以传授有价值的生活技能。

在视频游戏中所受教益能在玩家的现实生活中发挥作用。

熟悉的结构(成熟结构)

感知结构:你有大量的图像、声音和情感,这些感觉又互相交织,综合起来就构成了你的生活经验。感知结构是最基本的结构,是其他结构的基础。

关系结构:通过故事、人物以及人物之间的相互作用可以清楚地显示我们的实际生活。

基础数学结构:基础数学结构可以作为建立更深层次数学结构的基础,也可以用它来简化其他学科里的各种关系。

模型从哪里来?生活经验是最熟悉的结构,是模型的主要来源,其他学科中的学问结构也是模型的来源,只要与所学的东西类似,就可以拿来作为模型。

走进“游戏”:什么是“游戏化”?

微软测试部门招募员工利用业余时间检查win7的问题,设置积分奖励和积分排行榜,成功快速修复问题的同时又让大家觉得很愉悦。这种方法就是游戏化,即充分利用游戏机制创造更大商业价值。

玩家的技能水平

在考虑玩家类型时,需要斟酌玩家现实和未来的技能水准的差别。对于新手,重要的起步是带领他们进入游戏,温柔而饱含诱惑和趣味。很多成功的游戏用循循善诱的方法指导新人。下一步就是在环境中摆弄目标。一个接一个任务的锻炼,玩家逐渐成长,以致最终能够完全沉浸在游戏中乐此不疲。

拓展有三种主要方式:

深度拓展。结论来自何处?一个发现是如何做出的?深度拓展需要在信息内部创造联系。不是仅仅理解一个结论就结束了,要进一步理解结论之前的试验,试验是怎么做的?怎么想起来做的?如此这般之后,结论就建立在与其他相关学问联系的基础之上了。

横向拓展。文化不会孤立地存在,与此类似的结论还有哪些?是哪些地方类似?不同的地方在哪里?围绕这一结论有哪些其他的事实?横向拓展需要在学问周围建立联系,通常意味着你需要建立模型,在模型与原学问之间建立联系。

纵向拓展。学问都遵循一定的模式,同样的模式在其他知识中也会见到,你能将一个公式与一个自然事件相联系吗?比如水的流动或是驾驶汽车?纵向拓展有相当的难度,也是最有创造性的学习方式。比喻法和内在化是进行纵向拓展的最好方法。画画图表会帮助你进行纵向、横向和深度拓展。

step5:不要忘记乐趣!

问自己:用户是不是自愿参加你的系统?如果不提供任何外在的奖励,用户是不是依然愿意参与其中?如果答案是否定的,你应该考虑怎样能让你的系统更加有趣。乐趣的四种类型:挑战乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣;放松乐趣是休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式;实验乐趣是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受;社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动,即使他们之间存在竞争关系。

游戏的每个元素:

系统。在游戏“空间”中,相互连接的一组元素就形成系统。得分与行为和活动相联系,而它们接下来与战略和棋子的移动有关。即每个游戏的部分影响着游戏的其他部分,并与之形成统一整体。

玩家。游戏需要一个人与游戏内容或与其他人互动。玩游戏的人就是玩家。

抽象。游戏无外乎都需要对现实作抽象,并在严格界定的“游戏空间”内进行。也就是说游戏拥有现实情境中的部分元素或情景的本质特征,但不是复制品。

挑战。游戏挑战玩家去获得那些并不能信手拈来的目标和成果。

规则。游戏规则界定游戏。它们编织成一个架构使人为的构想得以落地。受游戏环境的局限,它们规定游戏的顺序、胜出的状态以及何为“公平”何为“不公平”。

交互性。游戏需要交互。交互发生在玩家之间、玩家与对手之间、玩家与游戏内容之间。

反馈。游戏中的反馈通常非常迅速、直接和清晰。玩家可以接受反馈,尝试修正,或者在正面/反面反馈的基础上改弦易辙。

量化的结果。游戏中的获胜状态是无可争辩的。一个设计良好的游戏,玩家对输赢可以做到心里有数,其中没有二义性。用得分、级别和获胜(象棋中的将死)可以定义清晰的结局。

情绪化反应。从“胜利的兴奋”到“挫败的痛苦”,丰富的感情可以融入游戏。游戏超越绝大多数人类的互动,能在众多层面触发激烈的情感。

第四部分 整体性学习的小结(略)

是什么在激励人们开始?

想要做某件事情的冲动,被称为“内在动机”,因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”,因为这种动力来自外部。

游戏的演绎

游戏在互动、目标和游戏风格上千差万别。当揣摩玩家类型时,考虑玩家在游戏中喜欢做什么。演绎游戏常见的方法:

竞争。玩家与游戏自身或与其他玩家通过竞赛达成目标。竞争的另一种情况是与扮演其他角色的玩家角逐。这是经典的选手对选手的游戏模式,两个或更多玩家彼此对抗直到一方败北。

合作。玩家在此类游戏中的团结互助,共享资源,以实现共同期待的目标。

自我表现。让玩家有机会表达自我和施展创意。

结构

理解就是结构高度发达完善的结果。你读起某些科目的书毫不费力、兴趣盎然,一切内容看起来那么浅显、通俗,原因何在?因为你的脑袋里已经有这些科目的发达学问结构。

建立良好的学问结构就是绘制一份优秀的地图,就是建造一座设计良好的城市。所以建立知识结构时,你的目标就是在各种知识之间建立尽可能多的联系,每学习一个新概念,都会自动地与其他文化相联系。

DMC,动力、机制与组件

从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力、机制和组件。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。

动力元素(Dynamics)。包括:约束,限制或强制的权衡;情感,好奇心、竞争力、挫折、幸福感;叙事,一致、持续的故事情节的讲述;进展,玩家的成长和发展;关系,社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

机制元素(Mechanics)。机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。包含:挑战,需花费力气解决的任务;机会,随机的元素;竞争,有胜有负;合作,为共同目标努力;反馈,玩家表现的如何的信息;资源获取,获得有用或值得收藏的物品;奖励;交易;回合,不同玩家轮番参与;获胜状态。

组件元素(Components)。组件是动力和机制的具体形式。如:成就,既定目标;头像,可视化的用户形象;徽章,可视化的成就标示;打怪,尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中;收集,成套徽章的收集和积累;战斗,短期的战役;内容解锁,只有当玩家达到目标才能显示;赠予,与他人共享资源的机会;排行榜,视觉化显示玩家的进展和成就;等级,用户在游戏进程中获得的定义步骤;点数,游戏进展的数值表示;任务,预设挑战,与目标和奖励相关;社交图谱,表示玩家在游戏中的社交网络;团队,为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;虚拟商品,游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。正如每个机制元素都与一个或多个动力元素相连一样,每一个组件元素也与一个或多个较高级别的元素相连。

整合。把所有这些元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任务,要让这些元素各司其职,游戏才会更加引人人胜。记住,没有一个游戏化项目能包括所有要素。

成就转换为货币

当玩家完成任务时给予货币而不是其他奖品,玩家的心理控制感会得到滋润。用货币方式增强游戏,不要试图让获取货币成为玩家投入游戏活动的主要因素。

第二部分 整体性学习技术

做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤

第7章 用游戏化解决问题

第一部分 整体性学习策略

作者什么来头

凯文韦·巴赫(KevinWerbach),任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建第一人,技术分析咨询公司超新星集团创始人。奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体。

丹亨特(DanHunter),纽约法学院信息法与政策研究所主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。

操作性条件反射

斯金纳对巴甫洛夫的模型(铃铛下的狗)持有异议,部分理由是反应不该局限于已与刺激有内在联系的行为,比如当狗感到要被喂食时,它就会流口水。斯金纳觉得改变行为的重要因素是具体行为导致的结果,为了获得预期的结果人们可以强化行为。

斯金纳的后续研究引入了一个概念,叫作变比率强化方式,被许多游戏采纳,用来长时间地吸附游戏玩家。它是说对行为的强化能够以不可预测的间隔次数的方式进行。在每次按杆都收获食物的动物因强化的缺失而变得易于改变,只要它发现食物不再提供时就很快停止按杆。这一现象称为行为消亡

相反,在以无规律的间隔次数获取食物奖励的动物,对行为消亡有免疫能力,在食物消失后很长时间仍然按杆。这一事实与下面的现象如出一辙:一个人往老虎机里不断投币期待偶然的收益。

变比率强化有一个变种模式,当动物按杆或用喙啄按钮固定次数后即可得到食物球。这称作定比率方式强化。动物的典型反应是频繁实行相同动作,按杆10次获得小球。动物会再按10次杆去获得下一个球。

游戏采用固定比率时,玩家明白只要他们收集到足够的硬币、代币、物件或积分就能获得奖励。收集的数量达标时,他们就索取奖励,然后为下一个奖励重新收集。在游戏玩家中,这种奖励方式造成了独特的行为范式。

理解阶段

在理解阶段,你只是理解了信息的表面意思。举个例子,比如你要知道公式里每个符号代表的是什么,然后才有可能应用公式来解决问题。这还不够,你还需要了解这个公式是怎么得来的,它与其他公式的关系,以及怎样用它解决外面世界的各种问题。

step3:描述你的用户

现实用户是谁?与你是什么关系?比如员工是.与客户不r一样的人群,他们与你的关系到底是怎样的?什么能激励你的玩家?细分你的用户,20世纪80年代后期游戏研究员理查德·巴特尔将用户分为四种类型:成就者、探险家、社交家和杀手。

成就者喜欢不断地升级或不停地获取徽章;探险家乐于探寻新的内容;社交家喜欢与朋友在线互动;而杀手希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人:我们每个人都或多或少拥有这

些原型的某些特征,只是每种成分所占比例不同而已。其实用户的首要动机可能会随着时间的推移而转变,最好的游戏和游戏化系统能为不同类型的用户提供他们所需要的一切选择。

支架式教学

支架式教学是管理任务元素的过程,起初这些元素是学员能力不可及的,但有了这种管理,学员可以更专注于个别元素的完善,用现有的能力制备元素。一旦任务完成,学员可以着眼于下一个目标,它由先前的目标所建构。游戏中,它是一种每次以小型组块方式显示信息的技术。这在游戏《魔兽世界》中可见一斑。比起高级玩家,低级别玩家的屏幕界面要简单得多。

整体性学习技术的实际运用?费曼技巧

第一步:选择要学习的概念

第二步:设想你是老师,正在试图教会一名新生这个学问点

第三步:当你感到疑惑时,返回去吧

第四步:简单化和比喻

如果你的解释很啰唆或者艰涩,尽量用简单直白的语言重新表述它,或者找到一个恰当的比喻以更好地理解它。仔细按照上述步骤执行,并尝试解释给自己听。

不要与法律和监管机制相抵触

隐私、知识产权、虚拟的学问产权、抽奖和赌博、欺诈行为、广告、人力、付费背书、虚拟货币监管等。

玩家的视角

研究发现:如果一个行为从第三人称观察者的角度而不是从第一人称亲历者的角度想象,人们更可能调整自己的观念来适应目标行为。实际上,“设想并观察”自己履行期待行为是“将良好的愿望变成实际行动”的有效策略。

应用阶段

应用是学习的最终目的,能做到学以致用方能更好地适应现实世界。如果能将更多的学问指导至应用阶段,你深入理解的知识就越多。理论运用到现实世界中的过程既是练习的过程也是创造性解决问题的过程。

本书讲了什么

本书由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文 韦巴赫和丹 亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

成就的持久性

给玩家们机会重温过去取得的成就,用存档列表的方式进行。数字实体的奖励是很好的刺激因素,但奖品给出后,玩家未必会在游戏中流连忘返。

第三部分 超越整体性学习

游戏化的5大经验教训

第一,奖励会挤出乐趣。排挤效应:外在动机往往会排挤内在动机。在执行一项有趣的任务的过程中,当它的外在动机实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散。不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。

第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动:与内在动机驱动的活动不同,外在奖励一可以帮助一个人在处理枯燥、重复、单调的工作时获得积极的行为效果。

第三,协调你的反馈。用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;用户可以根据提供的标准调整自己的行为。反馈回路可以在反馈方向上不断调整用户的行为,并提供成功的标准以在这个方向上继续激励用户。

第四,整合内外动机。外在动机可以作用于一整套行为调节活动,从“融合”到“认同”再到“整合”。对于个人而言,除了因奖励或惩罚等动机而完成的那些工作以外,任何没有完成的任务都会被当作外在的。由个人需求驱动并逐渐内化的任务被认为是“融合”—“咱必须在学校里表现良好”。那些被视为对个人未来或价值重要的任务可以被描述为“认同”动机或者“整合”动机。

将外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机是可能的,点数和排行榜是很好的例子:这些游戏化的机制可以被视为产生融合的行为调节系统,因为它们能吸引用户炫耀自己。又如,社交游戏机制让用户成为一个更大的社区的一部分。无论是游戏的元素、任务、徽章还是其他的设计,都能成为用户们关心的动机。

第五,不做恶。不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。

规则

规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控。然而游戏中的规则是多层次的,并不总是那么一目了然。《比赛规则:游戏设计基础》这样定义不同类型的游戏规则:

操作规则。描述游戏如何玩的规则。

构成准则或基础准则。这是一些指导游戏功能的正式却隐含的体系。这里的例子是数学公式用来计算骰子上数字6出现的次数。这样的规则似乎较抽象,仅需要游戏设计者知晓。然而有时玩家能够测定这些隐含规则,并为己所用。

潜规则或行为规则。这是管控多个玩家的社会契约,或者说是让游戏成为愉悦和公平的嬉戏的规则或规矩。它们经常是隐性的,没有落实在纸面上。

教学规则。在教学游戏中存在另一组规则。这些规则是你希望学员在游戏后习得并内化的,这也是制作游戏的初衷。这些规则在游戏过程中为管理学习之用。

获取学问

快速阅读。指读法,指读法的好处还能通过调整手指移动的速度来控制阅读的速度。练习阅读法,练习阅读的唯一目的是训练自己以尽可能快的速度理解所读内容。积极阅读法,准备好要读的书和笔记本,在笔记本上写下每章的标题和亚标题,每读完一小部分在笔记本上记一些笔记。

笔记流。首先写下最主要的观点,尽量用很短的单词来替换完整的句子,一旦你写下了一个观点,下一步就是在这个观点和其他观点之间画上一些箭头,观点呈现出相互关联的关系,这个过程与实际的整体性学习策略类似,观点连在一张网中。

比喻。喻法在整体性学习中扮演的角色是类似的,比喻就是在不熟悉的学问和熟悉的学问之间架起一座沟通的桥梁。

内在化。指不仅仅在脑海中出现图像,而且有声音、触觉和情感等。一般说来,一幅图就足够了,但是能够调动更多的感知与学问联系在一起,甚至与情感相连,得到的关联一定比单一的图像更强(即所谓强联系)。

联想法。它的目的是将一系列观点串在一起,就像链条,一旦进入链条中的一环,就可以轻易地到达链条中的其他环节。

挂钩法。挂钩法并不是将一系列观点互相联系在一起,而是将每一个观点与一个特殊的数字联系在一起。一般我应用挂钩法记忆的学问点不超过12个,不过改进后的挂钩法可以记住数百个完全没有关联的学问点。

模型纠错。模型纠错实际上就是实践的代名词:不断地练习和实践,在实践中发现问题,测试自己是整体性学习过程中纠错的唯一手段。

以项目为基础的学习。就是设定一个需要1~3个月达成的目标,达成目标的过程就是学习的过程,达成了目标也就达到了学习的效果。为了完成项目,你必须围绕着目标努力学习,以项目为基础的学习符合整体性学习的每一个过程。

史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险

什么叫游戏化

游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。

作者概况

斯科特扬(Scott Young)加拿大马尼托巴大学商科毕业,如今经营着世界上最大的学习博客之一。读大学时,大考之前一般每天学习不过两个小时。4年来,他的平均成绩总在A和A+之间。毕业后他又以超凡的速度,成为麻省理工大学历史上最快毕业的人,并登上TEDx的演讲台,向全世界宣讲自己的学习经验,是不折不扣的超级学霸。

Level3

凯洛依斯的游戏模式

竞争。当一个或一群人打算击败另一方时,竞争开始了。竞争中,以某种方式击败对手的一方即为游戏赢家。竞争取决于单一品质,品质的运行受规范制约并拒绝外援,如此这般,某类成绩指标可以让赢家看上去比输家更出色。

运气。命运是胜利这一杰作的唯一打造者,如果这里有竞争的话,竞争的说明是幸运已经青睐那个赢家而不是别人。

模仿。指假装和虚构。就是短暂接受一个想象的空间。在模仿中,玩家假想自己是另一个人,或扮演自己当前没承担的角色。所有模仿活动的先决条件是接受一个不是幻觉却是封闭的、常见的、从某些方面看是想象的空间。

眩晕。这种游戏在追求头昏目眩并试图让知觉暂时紊乱。在眩晕游戏中,玩家有意通过运动迷惑自己。凯洛依斯把孩子们的自转、登山和滑雪归为此类。

信息结构

随意信息。随意信息是一系列事实、日期、定义或规则,它们缺少逻辑分类,常常在学校里碰到,很少在真实世界里遇到。假如你需要记忆大量的随意信息,联想法、挂钩法和压缩法会有些帮助。

观点信息。点信息在论文中很常见,关于这类信息,大家的意见不一致,而当你需要做决定时却非常重要。图表法对于观点来说也是非常有用的方法,它能帮助你在阅读以后提取出关键思想。

过程信息。过程信息是教导你怎么行动的信息,是讲述一系列动作、操作的信息。大多数过程信息都依赖于正确的模型,通过练习可以慢慢形成一个结构,如果有正确的模型则可以提高学习速度。

具体信息。具体信息是那些在实际中可以观察到、听到、触到的信息,比如医学上的视、触、叩、听得到的信息就是具体信息。

抽象信息。抽象信息缺少与感官的直接联系。数学、物理、心理学、计算机和化学主要涉及的是抽象信息。通过将信息转化为更容易想象成图像的形式,你可以为学问建立广泛的联系。内化和比喻法是两种主要的办法。

游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏?

价值1:参与。游戏化可以提高参与度。

价值2:实验。游戏可以不断失败尝试更多可能。

价值3:成果。游戏化是有效的。

第13章 公司学习启用替代现实游戏

有效的和富有魅力的替代现实游戏需要精心设计和考虑特别事项。

尽管有些共同元素,但增强现实技术与替代现实技术不是一回事。

增强现实游戏是在现实图景之上增加了一个游戏层。

替代现实游戏是将真实生活和在线活动整合在一起,通过故事情节吸引学员,并全身投入到准现实的体验中。

替代现实游戏的设计准则能保证游戏的成功。比如游戏规则和提示要简明、引入一些小诡计和“内幕”元素、对游戏的预定内涵要可视化地体现出来。

拓展阶段

拓展才是整体性学习的真正开始。现在你可以将这个信息与其他信息联系起来了,在这个阶段要应用模型来简化和扩展你的结构,同时也要拓展对信息的理解,包括信息的由来以及与其他信息是怎么联系在一起的。

step4:制定活动周期

每个人一开始都被视为新手,新手需要手把手地教,他们可能需要朋友们的肯定来增强自信,这就涉及他们朋友的参与。一旦新手变成熟练玩家,他就需要一些新奇的刺激以保持对游戏的兴趣,起初,那些新鲜劲儿到这个时候都不再管用。而当玩家成为专家之后,就需要足够难度的挑战来保持他们持续参与的积极性。与此同时,他们往往也需要强化自己的专家地位。尽管某个游戏平台上线越久,专家级玩家越多,但在某一特定时间里,用户的水平是参差不齐的,你必须为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。

在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。在享受社会化媒体和社交网络的服务的过程中,人们形成了这个概念。用户在网络上采取的行动会引发其他的活动,这又反过来影响其他用户的操作,周而复始。发展周期有两类:

参与回路。用户的网络行为由其动机产生,系统会对此做出相应的反馈,比如授予点数,而这种反馈又会反过来刺激用户采取进一步的行动。反馈和动机一样,是使游戏有效的关键环节:在好的游戏中,用户行为立刻就可以产生见的反馈,比如你总是能随时知道自己身处何地,当你表现良好时你也总能立即知晓。反馈的意义在于,为用户的下一步行为创造动机。

进阶。进阶反映了这样一个事实:玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味挑战的难度在不断升级。在游戏化系统中,升级所需要的时间和经验值相当于奖励层次之间的间距。如果将玩家在游戏化系统中的整个旅程看作一个短期任务与长远目标的集合,这就产生了一系列的滚动阶梯。

第9章 游戏化设计过程的管理

优德w888《游戏化思维》丨NOTES。开发一个学习效果良好和学习过程愉悦的游戏化项目需要充足时间、周密计划和精心思考。

把ADDIE和Scrum统筹起来的混合模型对学习游戏的设计最有效。

设计文档能为收集建议和团队有条不紊的工作奠定坚实的基础。

游戏设计团队的核心由项目经理、教学游戏设计师、美术师、至少一名业务资深专家和一到两名程序员组成。

为游戏化产品编程前做样章,这个做法可以规避游戏从概念到实施过程中频频出现的问题。

高效率秘籍2不要“学习”

除非把学习需要做的具体活动列出来,否则你可能花费大量的时间在所谓的“学习”表象上,而不是真正地学会了什么。

游戏思维:像游戏设计师那样去思考

乐趣理论,创造不经意的乐趣从而改变人们的生活习惯。如瑞典最深的垃圾桶、钢琴楼梯。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。“如果我们把它做得更加有趣,人们会不会愿意做更多的事情?”这个问题的答案远比抽象定义乐趣难得多。以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。

定义

游戏。目的是营造一个系统,在其中学员、玩家、消费者和员工执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。

机制。游戏中的机制包括关卡、证章、积分系统、分数和限定时间。

美学。用户的界面和体验的品质是游戏化过程的必要组成部分。

游戏思维。这是对如慢跑和快跑之类日常经历的思考加工,并把它们羽化为富含竞争、合作、探索和叙事的活动。

他人。他们投身游戏化的过程中,自愿地付诸行动。

鼓励行动。鼓舞是一个过程,它可以赋能他人,为行为和行动指明方向、诠释宗旨和明示内涵。

促进学习。游戏化可以用来促进学习,游戏化增加了一个兴趣层,并另辟蹊径在迷人的游戏空间编织学习的彩线。

解决问题。游戏天然的协作特性能让多人聚焦解决一个问题。而游戏的竞争特性又能鼓励他人全力以赴,争取胜利。

内容概况

1年完成麻省理工4年33门课程的整体性学习法中文版新增费曼技巧TEDx演讲者Scott Young整体性学习法分享如何读一本书之后,如何快速掌握学问学习的时间更少,学到的文化更多未出版,即以获得大量引荐,及广泛热议。

游戏化实践的3大类型

内部游戏化。公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工。特征:参与者是公司的一部分;强大的心流体验。

外部游戏化。通常与你的客户或潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善公司与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的忠诚度,并增加公司的利润。例如社区的勋章等机制,激发了用户的参与度。

行为改变游戏化。它旨在帮助大家形成更好的习惯。这可能与你身边的任何事物有关:鼓励人们做出更健康的选择,如合理饮食;或者重新装饰教室,让孩子们在获取学问的同时获得学习的乐趣。通常,这些新的习惯会带来理想的社会效果:减少肥胖人数,降低医疗费用,提高教育质量。

比较型成就与完成型成就

相对完成型成就,比较型成就更能利用反馈提升内生动机。

获取阶段

LEVEL2

枯燥的任务与有趣的任务

完成枯燥的任务要奖励,完成有趣的任务要反馈。有趣的任务组成的成就要有曝光度。

Level5

第2章 内窥游戏:理解游戏元素

游戏里到底有什么?

游戏的特征之一是,游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。游戏的另一个重要的方面是,在游戏中,你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果反馈给你。《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔认为:游戏是“一系列有意义的选择”。

《游戏的人》中提出了“魔环”(magiccircle)的概念:游戏可以构建起一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。

反馈

游戏中的反馈几乎随处可见。视频游戏实时地反馈与目标的差距、可用的命或能量、位置、剩余的时间、库存水平,甚至其他玩家的表现。游戏提供信息性反馈。游戏中的反馈用来唤起正确的行为、思想或行动。游戏提供信息,玩家据此采取后续行动。信息性反馈用来标示游戏中的一个反映、行为或活动的正确或错误的程度。

著名游戏设计师和研究者洛宾·亨尼克这样描述多汁反馈的特性:

触感。一旦出现,玩家几乎同时感知它的来临。游戏过程中反馈不是生搬硬套,而是水到渠成。

期待。反馈是玩家渴望获得的。在与游戏互动中,玩家希冀着反馈,更渴望回报自身努力的正面反馈。这能带给玩家恰如其分的动力和奖励。

重复。如果目标、挑战或障碍再现,反馈可以重复发出。

一致。反馈存在于游戏的背景之中。互动中,它不仅与屏幕上的行为和活动协调一致,还与展开的故事情节彼此呼应。

平滑。反馈的出现不能让玩家有等待感,而是在与游戏语境互动过程的一种自然流露。

自然。它从游戏中自然走出;用条理清晰、排列有序的方式呈现。它给人的感觉是语境中的一部分,不令人唐突。

适度。玩家知道自己在接受反馈并据此行动。但数量不能过多而令人不知所措。玩家把它当作身体的直接反馈。

新鲜。反馈带着点惊讶,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣又可人心。惊讶是受欢迎的,并与反馈的平滑性相协调。

级别

游戏有不同类型的级别。一种叫关卡或基于任务的结构,玩家从一关打到下一关不断晋级直至游戏结束。另一类级别的概念就是游戏难度,玩家在进入游戏时可以自行选择。第三种级别标示玩家在游戏过程中获得的经验和技能。典型情况是三者同时出现在游戏过程中。

不要过分关注积分化奖励机制

你可以在自己的游戏化系统中设计一些外在奖励机制,但是必须清楚什么是它们能做的,什么是它们不能做的。同时你还需要明确的是,我们一直在寻找用内在的愉快体验取代外在奖励的方法。不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当作一个奥秘的、深沉的参与技术。

分段练习

分段练习规避了集中学习的两个固有问题。两个问题是:集中学习会导致学员疲惫和低效,集中学习加大了所学内容前后干扰的可能性。因此,比起集中练习,分散或分段的练习通常是更棒的学习方式。为了资料的长期记忆和获取大部分价值,学员要把训练沿时间分布而不是在一端时间内和盘托出。

游戏思维的秘密

游戏化思维,利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。游戏化思维提出了一个全新的问题:人们需要购买你的产品或者使用你所提供的服务的根本原因是什么?说得更具体一些:他们的动机是什么?你能让这一切变得更具吸引力、更一有趣、更好玩吗?玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

“等级”系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。没有了等级,玩家就可能会失去对游戏的兴趣,因为他们失去了衡量进步的尺度,可能会太轻易地完成游戏。游戏是一个过程,而不是一个简单的结果。玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。毕竟是玩家,而不是设计者挑选游戏,玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

第1章 何为游戏化

step6:部署适当工具

设计是一个反复的过程,一种学习经验。首先建立游戏化进程,看看它们是如何工作的;接着测试游戏的设计,看看什么能真正起效;再构建和分析系统,尝试改变,看看有什么可以帮助整个系统进一步完善;接下来是和玩家互动,看看他们喜欢什么;然后继续回到地图板,重新开始检验。如果你真的想设计和实现游戏化系统,你只有不断地进行测试和重复检验。

游戏关卡

基于任务的关卡在游戏设计中的用途之一是游戏空间的条理化和层次化。在游戏空间中植入一个条理清晰的故事情节,同时玩家又能以任意方式进入和以任意顺序演绎故事,在设计上极其困难。为了解决这些问题,游戏开发者引入了关卡。一个到位的关卡进度设计可以实现三个目标:

每个关卡完成叙事的递进。玩家在每个关卡捕捉新信息或吸取洞见。

技能在每个关卡建立并得到强化。

关卡可用来激励玩家。

认知学徒策略

认知学徒策略认为学习应该仅在真实的活动、环境和学问氛围中自然地进行。学员在老师的指导下工作,老师在真实世界的背景下示范行为,同时解释行为背后的思维过程和所起的作用。随着学员倾听、观察和效仿相同的行为,他开始认同相关行为,并建立相关过程的概念模式。学员之后获得演练行为的机会,并得到教师的反馈。观点是说学员学习解决问题的环境就是问题生成的环境。

成就通知何时显现

对于没有明显间歇的游戏,采用即时反馈,弹出不那么令人唐突的信息窗口,并在游戏间歇时配合更多的解释。对于有明确回合定义的游戏和需要高度专注的游戏,最好采用延迟反馈。给予新手即时反馈,老练玩家采用延迟反馈。

游戏化不是什么

证章、积分和奖励。这些只是游戏化的小元素,真正强大的游戏思维隐藏在吸引力、叙事、角色虚拟化和问题解决这些游戏元素中。

学习的庸俗化。游戏化不是降低“真实学习”的层次,或让它变得软弱无力。设计精良的游戏可以在短时间内集中传授技能、文化和能力,并令人意犹未尽、记忆持久。

全新。游戏化中的元素不是全新的。几个世纪以来,军队使用“战争游戏”、模拟和目标驱动的经验来训练战士。

简单易行。制作一个有效的游戏需要大量设计工作和前期铺垫,从而确定游戏元素如何与内容类型匹配,以及在何种情形下适用激励和奖励措施。开发正确的主题、精确的计分法、决定胜负的最佳方式都会耗尽脑力。

仅用游戏机制。将一两项游戏元素与枯燥内容绑定不是游戏化的有效途径。最大的错误就是仅仅盯着得分、积分、奖励、证章等游戏机制,而忽视其他更关键的有效游戏化元素。最好的游戏化是考虑学员的完整体验,而不是其中的部分元素。

反面成就

不要用反面成就惩罚失败。在系统中提供反馈可以帮助一筹莫展的玩家。

美学

美学包括艺术、美感和视觉元素,存在于每款游戏中。在设计和制作游戏或使用游戏化技术时忽视美学会削弱玩家的整体体验。没有美学处理,游戏空间就显得单调。恰当而均衡的视觉感受、细节处理、简单的反差处理和绚丽的背景能营造出沉浸的环境,为游戏体验的整体感觉加分。美学有助于玩家在游戏体验中达到乐不思蜀的境界。

对抗型成就

如果游戏运用对抗型成就,确保其在玩家充分适应游戏玩法后推出,而不是在其蹒跚学步之时。

第4章 研究表明:游戏对学习有效

各种元分析都证明游戏对学习有效,略过。

心流

心流是一种操作过程中的心理状态,在其间人们全神贯注于正在做的事。当个人面对的挑战与自身的能力——他能完成的任务达到完美平衡时,心流即会生成,它需要专注、祛除杂念和全力以赴。契克森米哈举出让心流梦想成真的8大因素:

可以完成的任务——投入工作中的人必须相信经过某种程度的努力他可以完成任务。

专注——进入心流的人必须将精力和体力高度集中。

目标清晰——接受任务的人必须准确地知道要做什么。

反馈——随着个人在游戏活动中屏气凝神,反馈也如期而至。

轻松参与——综合专注的强度、反馈的密度和实现目标的能力等因素,个人感觉参与游戏很是轻松自在。

支配行为——个人感觉能充分掌控自己的所作所为,并相信行为的结果直接而有意义。

自我消失的关注——个人融入一个行动,头脑中唯有该行动,别无他念。

忘却时间——时间的感觉荡然无存。

游戏设计师的理想是塑造所开发的教学游戏,力争让玩家进入心流。游戏需要在任务挑战与玩家技能和能力水准间达成平衡。

讲故事

“故事”元素赋予经验关联性和意义,为应用工作营造了环境。游戏的名字配有一些粗简的图形就足以在玩家的脑海里构造出扣人心弦的故事。视频游戏和叙事的结合能催生出互动的故事,吸引玩家并助推成长。

第5章 开拓视野:游戏化的作为

游戏化可以广泛适用于不同的活动和主题。

游戏化涉及把丰富的游戏元素植入不同类型教学内容的方法。

游戏不光可以助力教学和学习,还能用于直接驱动结果,如破解问题。

游戏和游戏化可以影响他人,并展现出亲社会的行为。

游戏化有助于学习肢体技能和心智技能。

游戏的积极影响可以惠及老老少少。

巴特尔的玩家类型

成就者。在游戏环境中,这种玩家渴求成就。他们渴望知道如何获取地位,之后他们会向每个人炫耀自己的地位。他们的主要乐趣来自挑战。

探索者。探索者试图尽可能多地发现游戏环境中的秘密。他们想知道游戏的宽度和学习游戏边边角角的细节。

社交者。社交者感兴趣的是与他人的关系和为玩家们安顿、组织活动。他们喜欢通过游戏结识他人。对社交者而言,游戏仅仅是个舞台,在其中他们可以享受他人的陪伴。

杀戮者。杀戮者喜欢通过尽其所能的消灭对手来战胜对手。游戏的目的不再是胜出,而是尽可能多地屠杀其他玩家和造成尽可能大的破坏。

社会化学习理论

社会化学习理论基于一个前提,即行为可以通过观察和模仿学习。在这一领域的研究表明:人类的社会榜样确实可以有效地影响并改变他人的行为、信仰或态度,在社交和认知功能方面是有效的。更多的研究证明,自动的拟人代理(虚拟化身)也能对人类施加社会化的影响,其作用如同人类的社会榜样。利用虚拟的榜样示范效应可以有效地迁移目标行为,令学员受益。

第3章 教学游戏化的支持理论

期待型和意外型成就

主要使用期待型成就,玩家可以为此建立自身的目标和订立计划。确认在成就描述中准确表达玩家需要做什么,这个为什么重要。意外型成就可以谨慎地使用,适于鼓励玩法创新。

第8章 在学习领域应用游戏化

略,不感兴趣。

谁能浏览过往成就

让过往成就对他人可视是个有力的刺激。为避免玩家没有经验而被排斥,创建新成就以庇护其他玩家,让玩家展现他们引以为荣的成就,会提升动机和展现自我游戏风格。

自我决定理论

自我决定理论用来解释人们从事某项工作或参与某项活动的动机,与操作性条件反射理论的外来驱动相反,它刻画内在的驱动。自我决定理论的重要元素:

自主性。它指人们掌控自己行为和决定行为结果的感觉。

胜任。对挑战的渴望和对精通程度的感知。

关联性。当一个人感觉与他人建立关系时,他(她)就经历了关联。

递增和超级成就

用这两种成就为玩家在更长时间内葆有兴趣,并指导相关活动。让递增成就的间隔,既指时间间隔又指物理位置间隔,足够大,那样玩家才不至于感到被过度支配。

为问题解决的教学设计游戏时,学员要:

担当一个角色。

参与引发冥思的对话。

游走于复杂的故事情节。

感到被挑战。

直接沉浸在游戏中。

操控游戏变量。

用第三者的视角执掌逼真的化身。

与游戏环境互动。

强化学问综合。

进入逼真的环境。

重复游戏,得到不同结果。

时间

因为时间与游戏设计和游戏过程直接相关,所以它是多维度的元素。最突出的应用是把时间作为玩家行动的激励因素。当计时出现在游戏屏幕的上方角落并开始倒计数时,玩家就迫不及待地开始执行通关或达成游戏目标所必需的工作。如此这般,时间起到刺激玩家行为,并迫使他们在压力下工作。

第14章 学海无涯,游戏为舟

玩家的动机

单纯的外驱动机会导致许多问题。如果奖励结构的公平性和透明性没有处理好,玩家可能萌生被操纵的感觉。一旦外部奖励消失,行为随即停止,或外部的奖励甚至可能干扰内在动机。

有大量的实证研究专门考察外部奖励对内生动机的影响。研究发现下面的几种奖励严重削弱了无须选择的内生动机:

参与奖励。玩家必须执行任务才能获得奖励。

完成奖励。奖励明确基于对目标任务的完成。

业绩奖励。奖励的颁发是因为出色地完成任务,达到了优秀的标准。

本书讲了什么

戏和游戏化并不是千篇一律的,把教学内容与游戏机制和游戏思维进行正确的匹配才是学习和教学游戏化的王道。在游戏化的理论思考之后,编辑尝试探索了游戏化的设计和发开,卡普讨论了如何成功创建游戏设计文档,并引入了管理整个游戏或游戏化设计过程的模型。

第6章 成就者还是杀戮者?玩家类型和游戏模式

设计游戏解决问题:

建立共同目标。

颂扬成就。

允许以个人或团队形式参与。

缜密考虑积分体系。

使用可变的界面。

坦诚面对不足。

搭建游戏社区。

第10章 祝贺你,用对了游戏内的成就机制

第12章 休闲游戏网站:国防装备大学案例

休闲游戏可以成为促成组织学习的有效工具。

游戏可以用来扩展学习信息。

游戏门户网站可以通过短小而目标明确的游戏强化组织的关键概念。

经验级别

经验值是一种衡量单位,常用在角色扮演视频游戏中,来量化玩家角色在游戏中的发展状态。经验值的增加源自任务的完成,困难和对手的克制,还有不断的通关晋级。

冲突、竞争和合作

冲突是重大的对手祭出的挑战,要赢得挑战,玩家必须积极地打败对手。还有一种情形是玩家与游戏系统的冲突。在冲突背景下进行游戏的意义是尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家。要达到这个目的,代表性的做法是加害对手、比对手得到更多的分或者阻止对手前进。

在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提高自身表现时,竞争出现了。赛车游戏即为例证,此时游戏的意义是面对特定的环境、困难和对手的情形,尽其所能,以最佳状态完成任务。比对手更快、更机灵、技高一筹者即为赢家。

合作是和他人一起努力的行为,以达成彼此心仪和利益均沾的结果。它属于游戏的社交层面,许多玩家钟爱有加。在这类游戏中,参与合作的个体越多,收获就越大。好的游戏设计经常把三者都派上用场。

游戏化内在的品质

《游戏改变世界》指出:“游戏玩家是具备超级能量、有前途的与众不同的人。”通过与游戏的互动,他们在下面四个主要方面造诣精湛、驾轻就熟:

无比乐观——渴望立刻行动去克服困难,对成功抱有有理性的信仰。

社交网络——游戏玩家之间很快能建立起契约关系;研究表明与他人一起游戏后,我们更加喜欢对方,因为共同参与游戏活动增加了信任。共同游戏助推信任、契约关系及合作。

快乐工作——比起游戏中的“闲适懒散”,玩游戏的人更津津乐道于忘咱。这是人们完成富有挑战的和更有意义的工作时应达到的最佳状态。

史诗般的意义——游戏玩家钟情于令人敬畏的使命。

下一步

要想真正理解游戏化过程,就要进入游戏。像一个学员和教学设计师那样玩游戏。注意它们的奖励结构,理解游戏何时在第一和第三人称视角间切换,关注美学,进入游戏的故事情节中,经历失败——看看你的角色故意死去会发生什么。去品味游戏承载的伟大意义。

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