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优德w888《游戏,让学习成瘾》丨NOTES

时间:2019-12-19 11:58

本书讲了什么

本书由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文 韦巴赫和丹 亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

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本书讲了什么

戏和游戏化并不是千篇一律的,把教学内容与游戏机制和游戏思维进行正确的匹配才是学习和教学游戏化的王道。在游戏化的理论思考之后,作者尝试探索了游戏化的设计和发开,卡普讨论了如何成功创建游戏设计文档,并引入了管理整个游戏或游戏化设计过程的模型。

作者什么来头

凯文韦·巴赫(KevinWerbach),任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建第一人,技术分析咨询公司超新星集团创始人。奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体。

丹亨特(DanHunter),纽约法学院信息法与政策研究所主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。

本书讲了什么

本书将思维导图与公司管理相结合,指导公司及团队管理者和决策制定者如何运用图画来设计、组织和思考商业计划,通过项目行动蓝图来把握公司每个行动的来龙去脉,以保证项目的成功,还可以为全体员工绘制未来蓝图。

作者什么来头

卡尔M.卡普,布隆伯格大学教学技术系的教学技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市,还是布隆伯格大学引以自豪的互动技术研究院的助理院长。

为什么商业不能变得有趣呢?

乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具,它能作用于商业的方方面面:市场营销,提高生产率,技术创新,提高顾客参与度以及可持续发展等。在这里,我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。数以百万计的人们之所以沉迷于游戏机、手机、平板电脑和Facebonk等社交网站上的游戏,是因为那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

作者什么来头

克里斯汀·乔普雅克,资深咨询师,战略规划师。在商务规划和咨询以及战略决策领域拥有20多年的丰富经验,客户群涵盖了世界500强公司、各级政府部门、各类行业协会和大学院校等。

第1章 何为游戏化

LEVEL1

第1章 视觉的力量

什么是游戏

游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。

走进“游戏”:什么是“游戏化”?

微软测试部门招募员工利用业余时间检查win7的问题,设置积分奖励和积分排行榜,成功快速修复问题的同时又让大家觉得很愉悦。这种方法就是游戏化,即充分利用游戏机制创造更大商业价值。

理解世界的工具

图画能表达你的想法,描述你要用的工具,并且注明任务执行者。地图上有十字路口和高速公路等,商业战略导图上也该包含相应内容,来帮助团队成员结合已有学问弄清楚当下所处的商业环境。团队成员分享信息时,不论是财务信息、产品信息还是顾客信息,都可以用简单的图画甚至简笔画来描述。通过看图,团队可以选择工作方向,并且明白为什么这么选。

图画能清晰显示我们有哪些选择,并帮助团队成员选出实现目标的理想路线。由于图画能激发想象力,因此在制订和评估很多业务方案时运用图画工具会使任务变得简单快捷。不同的解决方式产生不同的结果。团队成员聚在一起可以评估“如果我们这样做,结果会怎样”,从而可以从不同的战略图中选出最好的方案和路径。

图画在商业活动中的另一种作用,是它能帮助我们确定哪些事情在阻碍我们获取成功。定位系统的出现使我们能够设定路线,确定我们处于线路中的哪一位置,弄清楚前方是否有道路施工。在视觉导航系统的指导下,咱们可以选择其他路径,避开障碍物。因为能够看到,所以咱们对选择更有把握。

描绘商业进程和商业战略的图画可以让我们在一页纸上就能看到商业活动的多个侧面。我们可以从中看到商业全局,找到我们现在在图中所处的位置。图画还能提供我们所处位置的细节,帮助我们看清我们在哪里走了弯路,让我们看到我们不自知的障碍物。

图画能向人们展示令他们兴奋的东西,并且告诉他们下一步该怎么做。如果团队成员参与了战略图的设计过程,明白战略走向,了解战略成果,清楚前进方向,战略图还能使团队成员投入其中,充满干劲,团队也会因此成为一个整体。

图画能够让交流变得更简单、顺畅,使我们在提高效率的同时能够简化并明确行动的关键点。只要信息准确,团队成员积极参与,我们就能从战略图中发现机遇,提高产品质量,改变决策结果。

战略导图的作用是鼓励公司内不同部门之间进行对话,因为图画能帮助他们确定可以在哪些领域进行协作。人们意识到他们之间并不像想象中的那样互不关联,于是就看到了在更高层次进行协作的机会,从而促进创新,减少不必要的重复,提高效率。图画的一大优点是每个人的贡献都可以得到重视,而不是只看得见那些声音最高、工资最高的人的贡献!

游戏的每个元素:

系统。在游戏“空间”中,相互连接的一组元素就形成系统。得分与行为和活动相联系,而它们接下来与战略和棋子的移动有关。即每个游戏的部分影响着游戏的其他部分,并与之形成统一整体。

玩家。游戏需要一个人与游戏内容或与其他人互动。玩游戏的人就是玩家。

抽象。游戏无外乎都需要对现实作抽象,并在严格界定的“游戏空间”内进行。也就是说游戏拥有现实情境中的部分元素或情景的本质特征,但不是复制品。

挑战。游戏挑战玩家去获得那些并不能信手拈来的目标和成果。

规则。游戏规则界定游戏。它们编织成一个架构使人为的构想得以落地。受游戏环境的局限,它们规定游戏的顺序、胜出的状态以及何为“公平”何为“不公平”。

交互性。游戏需要交互。交互发生在玩家之间、玩家与对手之间、玩家与游戏内容之间。

反馈。游戏中的反馈通常非常迅速、直接和清晰。玩家可以接受反馈,尝试修正,或者在正面/反面反馈的基础上改弦易辙。

量化的结果。游戏中的获胜状态是无可争辩的。一个设计良好的游戏,玩家对输赢可以做到心里有数,其中没有二义性。用得分、级别和获胜(象棋中的将死)可以定义清晰的结局。

情绪化反应。从“胜利的兴奋”到“挫败的痛苦”,丰富的感情可以融入游戏。游戏超越绝大多数人类的互动,能在众多层面触发激烈的情感。

游戏化实践的3大类型

内部游戏化。公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工。特征:参与者是公司的一部分;强大的心流体验。

外部游戏化。通常与你的客户或潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善公司与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的忠诚度,并增加公司的利润。例如社区的勋章等机制,激发了用户的参与度。

行为改变游戏化。它旨在帮助大家形成更好的习惯。这可能与你身边的任何事物有关:鼓励人们做出更健康的选择,如合理饮食;或者重新装饰教室,让孩子们在获取学问的同时获得学习的乐趣。通常,这些新的习惯会带来理想的社会效果:减少肥胖人数,降低医疗费用,提高教育质量。

第2章 用简单的图解决复杂的问题

又说了一波用图画解决问题的好处,比如图画助你直面危机、战略导图激发团队热情什么的。略过不提。

什么叫游戏化

游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。

什么是游戏化?

游戏化(gamifying)最早可以追溯到1980年,多人在线游戏先驱理查德·巴特尔教授率先提出这一概念:把不是游戏的东西或工作变成游戏。

游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术把这个抽象的概念分解开来,就涉及三个概念:

游戏元素。游戏是一种综合、全方位的体验,但也是由许多小部一分有机组成的,我们称这些为游戏元素。以象棋为例,棋子、规则都是游戏元素。游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中。

游戏设计技术。该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。

非游戏情境。你的玩家并非想要通过你的产品进入虚拟世界,他们的目的是更加深入地介入你的产品、业务或交易。我们在游戏化中面临的问题是如何将这些游戏因素整合进游戏过程,并能够在现实中加以合理地运用。

第3章 战略导图如何改变商业运营

定义

游戏。目的是营造一个系统,在其中学员、玩家、消费者和员工执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。

机制。游戏中的机制包括关卡、证章、积分系统、分数和限定时间。

美学。用户的界面和体验的品质是游戏化过程的必要组成部分。

游戏思维。这是对如慢跑和快跑之类日常经历的思考加工,并把它们羽化为富含竞争、合作、探索和叙事的活动。

他人。他们投身游戏化的过程中,自愿地付诸行动。

鼓励行动。鼓舞是一个过程,它可以赋能他人,为行为和行动指明方向、诠释宗旨和明示内涵。

促进学习。游戏化可以用来促进学习,游戏化增加了一个兴趣层,并另辟蹊径在迷人的游戏空间编织学习的彩线。

解决问题。游戏天然的协作特性能让多人聚焦解决一个问题。而游戏的竞争特性又能鼓励他人全力以赴,争取胜利。

游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏?

价值1:参与。游戏化可以提高参与度。

价值2:实验。游戏可以不断失败尝试更多可能。

价值3:成果。游戏化是有效的。

创造全新愿景

战略导图是将日常生活中人们喜闻乐见的图像、色彩、标识组合在一起,以一种简单实用的方式传达咱们当前的想法、面临的困难和拥有的机会,在商业交流和战略会议过程中,它们却能够帮助我们清楚准确地传递信息。战略导图的第一要务是帮助公司管理者们找到自己的坐标。战略导图还以比喻的方式重新阐释了咱们的愿景。通过战略导图,公司管理者可以将自己的业务内容、主要产品、当前客户和今后规划都展现在这张空白画布上,创造全新的“愿景”。

游戏化不是什么

证章、积分和奖励。这些只是游戏化的小元素,真正强大的游戏思维隐藏在吸引力、叙事、角色虚拟化和问题解决这些游戏元素中。

学习的庸俗化。游戏化不是降低“真实学习”的层次,或让它变得软弱无力。设计精良的游戏可以在短时间内集中传授技能、学问和能力,并令人意犹未尽、记忆持久。

全新。游戏化中的元素不是全新的。几个世纪以来,军队使用“战争游戏”、模拟和目标驱动的经验来训练战士。

简单易行。制作一个有效的游戏需要大量设计工作和前期铺垫,从而确定游戏元素如何与内容类型匹配,以及在何种情形下适用激励和奖励措施。开发正确的主题、精确的计分法、决定胜负的最佳方式都会耗尽脑力。

仅用游戏机制。将一两项游戏元素与枯燥内容绑定不是游戏化的有效途径。最大的错误就是仅仅盯着得分、积分、奖励、证章等游戏机制,而忽视其他更关键的有效游戏化元素。最好的游戏化是考虑学员的完整体验,而不是其中的部分元素。

LEVEL2

找到准确定位

战略导图能够准确地标出我们所在的位置,告诉我们目前身在何方,让整个团队清楚地认识到我们面临的现实情况。图形和图画会集中展示团队所从事的主要工作,最终完成的导图可以让我们清楚明白地知道该做什么、不该做什么。尤其是在整个团队面临全新的机遇和挑战时,战略导图能够更加迅速有效地帮助团队全体成员统一思想,形成合力。

在使用图画时,会从总体上思考图画代表的含义和所要传递的信息,而不会花过多的时间去讨论要用哪个词描述才“正确”,因为我们需要的所有信息都在那张图上。使用图画还可以促进整个团队内部就图中所示问题进行更深入的交流。在战略导图形成的过程中,人们会相互交流信息,单个数据就变成了数据库。在观看战略导图画家绘图期间,会听到不同人的声音和意见,在这个过程中,我们会吸取各方的意见,并将其融入自己的思维。战略导图会随着不同观点和意见的汇集而发生变化。

第2章 内窥游戏:理解游戏元素

游戏思维:像游戏设计师那样去思考

乐趣理论,创造不经意的乐趣从而改变人们的生活习惯。如瑞典最深的垃圾桶、钢琴楼梯。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。“如果我们把它做得更加有趣,人们会不会愿意做更多的事情?”这个问题的答案远比抽象定义乐趣难得多。以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。

商业转型的必备工具

不同于以往的一题一解,人们在关注图画时,大脑会从多个方位、不同角度思考问题,能促进我们思考和寻求解决问题和应对挑战的多种方案,实现一题多解。这就是所谓的在行动中获得解决方案,而这种情况大多在我们涂涂画画的过程中出现。团队和行业如果取得了这种集体突破,就会给自己带来众多业务创新和发展壮大的机会。

概念和事实的抽象

游戏是基于真实世界的模型,或者被称作现实的动态模型,相对现实,现实的抽象化具有很多优势:

它协助玩家掌控体验的心理空间,它帮助玩家理解游戏中发生的一切,复杂度被最小化。可以更为透彻地感受因果关系。游戏强调关联性,使得联动更为直接。

对事实的抽象排除了许多无关因素。游戏省略了现实中的一些元素并让玩家专注于游戏的精华。

掌握概念的必要时间缩短了。

游戏里到底有什么?

游戏的特征之一是,游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。游戏的另一个重要的方面是,在游戏中,你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果反馈给你。《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔认为:游戏是“一系列有意义的选择”。

《游戏的人》中提出了“魔环”(magiccircle)的概念:游戏可以构建起一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。

第4章“三步走”画出你的商业战略

目标

目标的简单引入为活动注入了意志、专注和可度量的结果。许多游戏中,目标在形式和文字上都清晰可见。对目标差距的视觉化理解可以带来鼓励、反馈、对进展的标识及与其他选手的比较。游戏目标支持着游戏,玩家为之全力以赴。

目标必须是良构和良序的,才能保有持久的寓意,鼓励玩家实现目标。你必定要设立终极目标,并用一系列的过程目标来支持。这些过程目标起到小步快跑的作用,让玩家从一个成就迈向另一个成就。

游戏思维的秘密

游戏化思维,利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。游戏化思维提出了一个全新的问题:人们需要购买你的产品或者使用你所提供的服务的根本原因是什么?说得更具体一些:他们的动机是什么?你能让这一切变得更具吸引力、更一有趣、更好玩吗?玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

“等级”系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。没有了等级,玩家就可能会失去对游戏的兴趣,因为他们失去了衡量进步的尺度,可能会太轻易地完成游戏。游戏是一个过程,而不是一个简单的结果。玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。毕竟是玩家,而不是设计者挑选游戏,玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

第一步:描绘目标

将预期结果用图画描绘出来。相信自己和自己的想法。

用想象力和直觉去检测你的假设和想法。

与团队或机构里的其他成员就你的图画进行探讨,以绘制出含义更丰富的图画,将大家所看到的可能结果囊括在内。

用图画描述出你的想法、预期结果及策略,从而为行动一致、意见统一奠定基础。

不要死守着你已经描绘出的目标,或是坚信某一个目标是最合理的。多去了解系统中有哪些模式、挑战及其他条件可能阻碍你取得成功。

不要害怕改变预期结果,根据朋友、同事或者市场本身所提供的新信息和数据对预期结果进行恰当调整。

规则

规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控。然而游戏中的规则是多层次的,并不总是那么一目了然。《比赛规则:游戏设计基础》这样定义不同类型的游戏规则:

操作规则。描述游戏如何玩的规则。

构成准则或基础准则。这是一些指导游戏功能的正式却隐含的体系。这里的例子是数学公式用来计算骰子上数字6出现的次数。这样的规则似乎较抽象,仅需要游戏设计者知晓。然而有时玩家能够测定这些隐含规则,并为己所用。

潜规则或行为规则。这是管控多个玩家的社会契约,或者说是让游戏成为愉悦和公平的嬉戏的规则或规矩。它们经常是隐性的,没有落实在纸面上。

教学规则。在教学游戏中存在另一组规则。这些规则是你期望学员在游戏后习得并内化的,这也是制作游戏的初衷。这些规则在游戏过程中为管理学习之用。

游戏化解决的4大核心问题

动机:如何从被激励的行为中获得价值?动机尤为重要的三类活动:创造性的工作、事务性的工作,以及行为改变。这些任务会涉及情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。

有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?如果玩家自己并不在乎游戏,那么任何游戏的新鲜感也会很快消失。提供有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。

结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?游戏化需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。追踪和记录用户的行为是相对容易的,所有相关的数据都会被反馈到一个线上系统。用于更好地管理和提高游戏的质量。

潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑这些现有机制该如何与游戏化机制协同运作。你需要做的是把自己摆在玩家的位置上,问问公司到底在传达什么样的信息。

第二步:捕捉复杂性

提问。提出恰当的问题,并根据商业战略排序,用图画将问题反映出来,以缩小认知和现实之间的差距。

分享。将上述图画和解决方案与团队成员分享,或者与小组成员分享,人越多越好,这样可以看到其他人是如何看待群体思维的。

用故事和图画打破组织内部的线性思维方式。这种工作方式使人们能够用新的视角描述他人、组织体系和组织结构,这样,人们便可以放开过去,放眼未来。

简化。记住,所有的人都可以融入图画,图画越简单越好。

验证。图画是团队合作的产物。简单的图画却能使团队在关键问题和行为上达成一致。

冲突、竞争和合作

冲突是重大的对手祭出的挑战,要赢得挑战,玩家必须积极地打败对手。还有一种情形是玩家与游戏系统的冲突。在冲突背景下进行游戏的意义是尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家。要达到这个目的,代表性的做法是加害对手、比对手得到更多的分或者阻止对手前进。

在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提高自身表现时,竞争出现了。赛车游戏即为例证,此时游戏的意义是面对特定的环境、困难和对手的情形,尽其所能,以最佳状态完成任务。比对手更快、更机灵、技高一筹者即为赢家。

合作是和他人一起努力的行为,以达成彼此心仪和利益均沾的结果。它属于游戏的社交层面,许多玩家钟爱有加。在这类游戏中,参与合作的个体越多,收获就越大。好的游戏设计经常把三者都派上用场。

哪种游戏化是咱所需要的

一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调:在现实中,想要实现游戏化并不容易,因为理想的游戏化需要以上4个因素共同作用。其中,为参与者提供更有意义的选择是最为重要的。

第三步:创造可能性

用图画描绘的商业战略和人们的内在激励因素是相联系的,能给团队带来能量和兴奋感,使团队成为专注统一的整体。

优德w888《游戏,让学习成瘾》丨NOTES。图画能够使人的右脑优先运行,在左脑运行之前就把信息组织好。图画给人们提供了看待事物的不同方式,人们能够从中看到新的联系、新的想法和新的方案。

图画能够减轻人们对孤立的恐惧感。在分享图画的过程中同时参与创造,可以帮助我们找到归属感。

视觉工具能打破语言障碍,对大型跨国公司来说是这样,对小型当地公司来说也是这样。如果我们能讲同一种语言,我们便能取得更好的成绩。

以图画形式呈现的商业战略给公司带来了一种新的资本回报。这种方式不仅高效,还能给团队带来活力。图像化的商业战略就是仅有一页的有形物质,不管是纸质版还是电子版,人们都能随身携带和使用。

图画可以激发人类的创造欲望,为成功创造条件。

时间

因为时间与游戏设计和游戏过程直接相关,所以它是多维度的元素。最突出的应用是把时间作为玩家行动的激励因素。当计时出现在游戏屏幕的上方角落并开始倒计数时,玩家就迫不及待地开始执行通关或达成游戏目标所必需的工作。如此这般,时间起到刺激玩家行为,并迫使他们在压力下工作。

Level3

第5章 图画带来全新发展方式

奖赏结构

奖赏结构是游戏不可或缺的角色,但它不是游戏化尝试的核心所在。关于奖励和证章有两种观点:一种观点是在游戏最初阶段应该尽可能容易地获取它们,这样玩家被吸引且愿意坚持游戏。另一种学术观点是游戏活动的自我奖励,应该放弃参与即发放的廉价证章。比起随机的奖励,将奖励与活动关联效果更好。

内在动机VS.外在动机:为什么游戏化有效

联合一致的力量

描绘目标、捕捉复杂性、创造可能性这三项原则都有助于促进人们联合一致。团队内部协调一致能够为团队实现商业目标提供源源不断的动力。联合一致就是:“通过合理有效建立起的体系和关联,获得希望拥有的能力,或为行动赢得支撑。”我们将这三项原则联系起来后,就创造出了一个综合体系,这个综合体系不但能够有效保留、记录你已完成的工作,而且可以帮助大家一目了然地看到整体画面。我们如果在发展过程中使用图画工具,并将不同阶段的图画联系在一起,就能够直观地将发展理念和具体行动展现出来,帮助相关人员认清公司的总体发展方向,统一认识。

反馈

游戏中的反馈几乎随处可见。视频游戏实时地反馈与目标的差距、可用的命或能量、位置、剩余的时间、库存水平,甚至其他玩家的表现。游戏提供信息性反馈。游戏中的反馈用来唤起正确的行为、思想或行动。游戏提供信息,玩家据此采取后续行动。信息性反馈用来标示游戏中的一个反映、行为或活动的正确或错误的程度。

著名游戏设计师和研究者洛宾·亨尼克这样描述多汁反馈的特性:

触感。一旦出现,玩家几乎同时感知它的来临。游戏过程中反馈不是生搬硬套,而是水到渠成。

期待。反馈是玩家渴望获得的。在与游戏互动中,玩家希冀着反馈,更渴望回报自身努力的正面反馈。这能带给玩家恰如其分的动力和奖励。

重复。如果目标、挑战或障碍再现,反馈可以重复发出。

一致。反馈存在于游戏的背景之中。互动中,它不仅与屏幕上的行为和活动协调一致,还与展开的故事情节彼此呼应。

平滑。反馈的出现不能让玩家有等待感,而是在与游戏语境互动过程的一种自然流露。

自然。它从游戏中自然走出;用条理清晰、排列有序的方式呈现。它给人的感觉是语境中的一部分,不令人唐突。

适度。玩家知道自己在接受反馈并据此行动。但数量不能过多而令人不知所措。玩家把它当作身体的直接反馈。

新鲜。反馈带着点惊讶,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣又可人心。惊讶是受欢迎的,并与反馈的平滑性相协调。

级别

游戏有不同类型的级别。一种叫关卡或基于任务的结构,玩家从一关打到下一关不断晋级直至游戏结束。另一类级别的概念就是游戏难度,玩家在进入游戏时可以自行选择。第三种级别标示玩家在游戏过程中获得的经验和技能。典型情况是三者同时出现在游戏过程中。

是什么在激励人们开始?

想要做某件事情的冲动,被称为“内在动机”,因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”,因为这种动力来自外部。

获得“商业加速度”

有一种所谓的“加速器效应”,可以表述为“随着时间的变化,变量向着希望值运动的速度越来越快的现象”。在为某项战略绘制导图并执行该战略时,图画就是加速器,其所起的作用与加速度的意义及加速器效应不谋而合。图画、色彩、比喻和关键词就是一系列变量,这些变量共同作用,朝着一个方向运动,最终产生结果。在使用一系列(或一张)战略导图进行视觉描绘的过程中,咱们需要将以下因素都在恰当的位置表现出来:

在一个应有方向上达成一致的体系。

知道复杂系统中的重点是什么和如何抓住这些重点的人。

对将会创造的各种可能充满激情,并且能够在前进过程中“看到”这些可能的个人和团队。

一个包含了信心、相互信任和维持业绩相关活动所需的承诺等条件的体系。

游戏关卡

基于任务的关卡在游戏设计中的用途之一是游戏空间的条理化和层次化。在游戏空间中植入一个条理清晰的故事情节,同时玩家又能以任意方式进入和以任意顺序演绎故事,在设计上极其困难。为了解决这些问题,游戏开发者引入了关卡。一个到位的关卡进度设计可以实现三个目标:

每个关卡完成叙事的递进。玩家在每个关卡捕捉新信息或吸取洞见。

技能在每个关卡建立并得到强化。

关卡可用来激励玩家。

自我决定理论的三要素

行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势—内在的需求。内在需求分为三类:

能力需求,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈,完成税务申报表的填写。

关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。它也可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同。

自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。想象一下当你遇到不幸时,当你被迫做一些不想做的事(或违背自己原则的事情)时,再对比一下当你从事自己最喜欢的事情或负责一个重要项目时发自内心的愉悦感。

涉及上述这些需求的心理活动更有可能是被内在动机驱使的。换句话说,他们这样做是为自己着想。有些例子是显而易见的:只要有空你就会从事自己喜欢的事情,完成具有创造性的活动,比如写作、绘画,和朋友一起参加晚宴。无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人人胜和有趣的。

游戏是自我决定系统的完美诊释范例。人们为什么玩游戏?没有人强迫他们—他们是自愿的。即使是一个简单的游戏,比如数独,也能激活玩家内在动机的需求:自主需求—“我来决定完成哪道难题,我来决定怎么完成”;能力需求—“我做出来了”;关系需求—“我可以与朋友们分享自己的成果”。游戏化利用自我决定机制的这三类需求可以以相同的方式产生强大的效果。升级和积分都标志着玩家能力的提升,给予玩家广泛的选择机会和多种体验可以满足他们的自主需求,通过徽章或脸书的分享,朋友们可以看到并回应玩家的表现—这就是关系需求的体现。每个外在动机也都是非常强大的。作为一个游戏化系统的设计者你需要决定激励用户哪一层次的动机以及如何激励他们。最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容,因为每个人的需求和关注的点都是不一样的。

第6章 如何切实应用思维导图?

难度级别

游戏太难没有乐趣,而游戏太容易也没有乐趣。设立不同难度级别,并同时拥有简单和复杂、不同难度入口的游戏。由于具备简单、适中和高难度不同版本的相同游戏,更多的玩家可以欣赏并参与进来。

游戏化的5大经验教训

第一,奖励会挤出乐趣。排挤效应:外在动机往往会排挤内在动机。在执行一项有趣的任务的过程中,当它的外在动机实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散。不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。

第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动:与内在动机驱动的活动不同,外在奖励一可以帮助一个人在处理枯燥、重复、单调的工作时获得积极的行为效果。

第三,协调你的反馈。用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;用户期望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;用户可以根据提供的标准调整自己的行为。反馈回路可以在反馈方向上不断调整用户的行为,并提供成功的标准以在这个方向上继续激励用户。

第四,整合内外动机。外在动机可以作用于一整套行为调节活动,从“融合”到“认同”再到“整合”。对于个人而言,除了因奖励或惩罚等动机而完成的那些工作以外,任何没有完成的任务都会被当作外在的。由个人需求驱动并逐渐内化的任务被认为是“融合”—“我必须在学校里表现良好”。那些被视为对个人未来或价值重要的任务可以被描述为“认同”动机或者“整合”动机。

将外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机是可能的,点数和排行榜是很好的例子:这些游戏化的机制可以被视为产生融合的行为调节系统,因为它们能吸引用户炫耀自己。又如,社交游戏机制让用户成为一个更大的社区的一部分。无论是游戏的元素、任务、徽章还是其他的设计,都能成为用户们关心的动机。

第五,不做恶。不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。

怎样利用图画来指导思维?

借助画图,你可以关注到曾未关注到的东西。在会议之前,把希望通过此次会议达到的目的在纸的左上角画出来,把剩余3/4的地方空出来,然后把纸带到会上去。把自己想要达到的目的画在这张纸最显眼的位置,剩余的部分是留给别人的,以便了解别人都是怎么想的。

左脑/右脑练习。图画能让你放慢节奏,同时使用左脑和右脑,以一种组织有效、结构合理的方式去看待非线性的事物。

新的系统和结构都产生于图画。如果在工作过程中和同事遇到沟通上的障碍,可以画出图画与对方分享,这样能帮助我们理清思路并将精力集中在共同的目标上。”

画图能改变你的决策方式。用图画将影响到决策的所有变量都描绘出来,展示出变量之间的相互关系和各种可能场景,这种方法能迅速帮助公司领导层看清核心关系,掌握关键信息。

当你画图时,你的注意力会转移到所画的东西上。当你遇到难题或者面对需要解决的争议时,图画能够有效地充当缓冲剂。在绘制图画时,你的注意力会从你本人转到你所关注的主题上。

画图帮助你更好地倾听。当一个人能够坐下,用一支铅笔、几种颜色和几张白纸把对话内容的主旨画出来时,就可以让大脑平静下来,把注意力集中在正在讨论的话题上。

经验级别

经验值是一种衡量单位,常用在角色扮演视频游戏中,来量化玩家角色在游戏中的发展状态。经验值的增加源自任务的完成,困难和对手的克制,还有不断的通关晋级。

Level4

图画在何时能最有效地传达公司战略?

大型导图能够精确地传达团队的思想及工作方案,并将其融入战略规划–落实执行连续统一体的相关部分。

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梦想,思想交流或者头脑风暴图。使用这张图的目的,就是要将所有的想法和观点汇集在一处。

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愿景、结果、目标图。团队通过头脑风暴集思广益,将所有的可能性梳理一遍后,此图就可以派上用场,来帮助团队确定行动方向或行动目的。

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差距分析图。这种导图,能帮助你看清全新想法,寻找解决方案或抓住与现行结构体系有效结合的发展变化。

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焦点小组反馈图,客户/利益相关者反馈图。用图画将客户或利益相关者在新产品、新服务或新理念中看到的机遇或顾虑呈现和传达出来,是一件极具价值的事。可根据实际需要自由扩充,或者专注于一点,可以将目标人群的所有想法展示出来,从最初对产品或服务的情感接受度,到应用此种产品或服务可能带来的法律、操作及经济层面的后续结果。

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标注基准的路线图。在一种商业理念发展成熟的过程中,路线图可以对你的前进方向进行修正,并对你和团队在前进的不同阶段应具备的条件进行标注、强调。

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项目活动图。可以简洁明了地展现将某种产品或服务投入市场所涉及的主要业务部门,以及各个部门所需开展的相关活动。

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战略行动计划。这是一幅完整无缺的行动计划图,图的左侧为战略优先事项;图的中间列出了每个季度的工作计划,以及需要按时完成的核心任务和主要活动;图的最右侧标出了为取得终极目标,各个阶段工作的目标及应采取的相关举措,还包括评价方法和结果等。

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几条相当直接的原则:

(1)不管你做出何种选择,必须确保你的选择符合团队和公司的要求,并适应周围环境;

(2)多次尝试——你第一次使用的模板未必就是“适合”你的那个,因此应多尝试不同的东西;

(3)不要脱离实际去开展工作,如果你一开始就脱离了实际,那么你的结论也必然是脱离实际的。

组织优先图,将所有的项目情况及其动态发展都集中在一处,并清清楚楚呈现出来。不必煞费苦心地在图上展示过多的细节,我们的目标是弄清不同项目和计划之间存在的相互关联,根据面临的机遇和挑战确定优先工作,通过该图形模板确定首先该做什么,然后该做什么等。

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组织关系图。类似于组织结构图,这幅图可以展示组织中的每个人对于企业出产的产品、面临的挑战和自身所属的部门来说,各自发挥什么样的影响力,负担哪些责任以及有什么义务。通过这幅图,所有团队成员都可以明确自己已经拥有的关系,想要拥有的关系及想要的原因,以及为推动某项计划或理念向前一步所需要的关系。

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影响和顾虑图。作用是帮助阐明在公司中团队或小组成员关注的对象是什么,并将其与他们真正能够施加影响、左右结果的事情区别开来。通过这类图,相关人员可以清楚地辨别出运用自身的影响力可以做到什么,以及在自己关注的事情当中哪些可能需要舍弃。

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价值观图。分别描绘出组织的集体价值观和每个团队成员的个人价值观,两者相结合就形成了价值观图。它可以帮助理清团队每个人最为看重的分别是什么及看重的原因,还能展示出集体价值观如何能与每个人的个人价值观以及团队利益协调一致。

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环境扫描。弄清外部因素(社会因素、政治因素、环境因素、经济因素、技术因素以及竞争因素)如何对你、你的团队还有你的企业产生影响。使用视觉工具对外部影响因素进行分析,可以获得耳目一新的认识,发现外部影响因素之间的联系以及从前未曾留意或关注过的行业竞争情况。

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力场分析。有效地阐明了如何通过调整行为和工作的方式方法走向成功。人们通常会问三个简单的问题:现在依靠什么完成目标并取得成功?我们认为是什么阻碍我们实现目标?怎样做才能将更多精力集中于促进咱们成功的事情,而少关注那些拖我们后退的事情?”

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SWOT分析。如果SWOT分析以图画的形式呈现,就能以绝妙的比喻帮助团队成员看到同样的问题。图画还能让每个人都看清来自外部环境的压力对目前情况产生的影响,并对未来需要应对的情况做出预测。

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组织历史发展图。人们能够通过一幅完整的历史导图,展示出组织的发展变化趋势和理念及价值观的改变等。历史导图尤其可以反映出公司的智力储备、内部政治、社会关系、市场动态等,还能展示出公司是如何进入当下的状态的。

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讲故事

“故事”元素赋予经验关联性和意义,为应用工作营造了环境。游戏的名字配有一些粗简的图形就足以在玩家的脑海里构造出扣人心弦的故事。视频游戏和叙事的结合能催生出互动的故事,吸引玩家并助推成长。

游戏元素:游戏化的工具箱

画什么,怎么画?

图标。图标是一种象征符号,能将关键概念用视觉方式表现出来。选定你的“十大图标”,牢记于心,随时准备拿出来使用。你的团队或员工如果看到这些图标超过三次,就会根据图标所代表的相关概念。

关于文字书写的解释。在你忙于书写的时候,他们会安静地看着你后背,让你有充分的时间把你想要表达的内容清晰易懂地书写出来。

文字。文字可以像图画一样;你可以根据iPhone的样子将“iPhone”这个词画出来,或者用极具情感色彩的方式把这个词描述出来。你不需要将整个句子全部写出来,只需找到能够概括正在讨论的话题的一到三个词,然后关注这一到三个词即可。

人物。简笔画和气泡似的头像都没问题。一幅图画越是复杂和完美,就越难以被人们接受。简单清晰的图画会让观众觉得他们自己也能画出同样的东西。只有看到自己也是图画中的一部分,他们才会恍然大悟。

框架。在一个事物周围放置一个框架,会将其包含在框架之中。当你看到有框架的事物时,大脑会关注框架内与框架外的事物,并加以对比。

色彩。从在简报图上使用多种颜色入手是个不错的选择。而且,色彩还能给图表内所列事物提供结构和分类,不同的颜色帮助观众把事物分隔开来,便于人们记忆。

如果你把这5种元素(图标、文字、人物、框架和色彩)同你所拥有的任何模板和理念结合起来,来制作一个可视化结构,那么你很快就能绘制出你的公司的战略导图。

兴趣曲线

游戏中的兴趣曲线是指各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣。有目的地对游戏过程中的事件排序,用以吸引和保持玩家的注意力。

PBL,点数、徽章和排行榜

大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。

P:点数(Points)。作用:有效记分、确定获胜状态、在游戏进程和外在奖励之间构建联系、提供反馈、成为对外显示用户成就的方式、为游戏设计师提供分析数据。

B:徽章(Badges)。徽章是点数的集合。徽章是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。特征:徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产

生积极影响;徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的。这可以被视为“入伙”,或参与某个系统的重要标志;徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力;徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。

L:排行榜(Leaderboard)。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平,这样一来,排行榜就能给出点数和徽章不能表达的游戏进程。另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气。如果你看到自己和位居榜首的顶级玩家相差那么远,你很可能会放弃这个游戏,或者终止继续尝试的努力。

第7章 梦想的实现是最幸福的事

作者说自己的出书的梦想实现了,各种感谢亲友…坑!

美学

美学包括艺术、美感和视觉元素,存在于每款游戏中。在设计和制作游戏或使用游戏化技术时忽视美学会削弱玩家的整体体验。没有美学处理,游戏空间就显得单调。恰当而均衡的视觉感受、细节处理、简单的反差处理和绚丽的背景能营造出沉浸的环境,为游戏体验的整体感觉加分。美学有助于玩家在游戏体验中达到乐不思蜀的境界。

DMC,动力、机制与组件

从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力、机制和组件。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。

动力元素(Dynamics)。包括:约束,限制或强制的权衡;情感,好奇心、竞争力、挫折、幸福感;叙事,一致、持续的故事情节的讲述;进展,玩家的成长和发展;关系,社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

机制元素(Mechanics)。机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。包含:挑战,需花费力气解决的任务;机会,随机的元素;竞争,有胜有负;合作,为共同目标努力;反馈,玩家表现的如何的信息;资源获取,获得有用或值得收藏的物品;奖励;交易;回合,不同玩家轮番参与;获胜状态。

组件元素(Components)。组件是动力和机制的具体形式。如:成就,既定目标;头像,可视化的用户形象;徽章,可视化的成就标示;打怪,尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中;收集,成套徽章的收集和积累;战斗,短期的战役;内容解锁,只有当玩家达到目标才能显示;赠予,与他人共享资源的机会;排行榜,视觉化显示玩家的进展和成就;等级,用户在游戏进程中获得的定义步骤;点数,游戏进展的数值表示;任务,预设挑战,与目标和奖励相关;社交图谱,表示玩家在游戏中的社交网络;团队,为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;虚拟商品,游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。正如每个机制元素都与一个或多个动力元素相连一样,每一个组件元素也与一个或多个较高级别的元素相连。

整合。把所有这些元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任务,要让这些元素各司其职,游戏才会更加引人人胜。记住,没有一个游戏化项目能包括所有要素。

反复游戏

桌面或牌类游戏中的“再来一局”,以及视频游戏中“重新开始”按钮都是重要的游戏元素,它往往会被忽略。重新开始或再来一局赋予玩家失败的权限。在游戏中,失败是一种选项,这很有意义。允许玩家以最小的代价失败可以鼓励探索、好奇心和探索导向的学习。知道总是可以重启游戏,玩家就有了自由的感觉,他们可以利用这种自由,深入险境以探究竟。玩家有机会去探索系列规则、测试假设和记忆哪些方法可行和哪些不行。

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第3章 教学游戏化的支持理论

做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤

动机

内生动机。当人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事某种活动时,内生动机在起作用。当被内生动机所激励,人们愿意比他人更关注各种现象,同时对复杂度、矛盾、新奇事件和意外的可能性拥有细致入微的重视。在内生动机大行其道,人们享受的是行动的过程,而不是行动的结果。

外驱动机。外部刺激的行为带有趋利避害的目的。即人们寻求获得与行为不直接相关的东西。如果你仅为得A而斗志昂扬,但不觉得过程是一种享受,你的动机由外因所支配。

step1:明确商业目标

游戏化即使当时有效,所产生的结果也并不一定有帮助。你要做一份精确的目标清单,并按照重要性排序。划掉那些只能是手段而非目的的内容。换句话说,留下来的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。

操作性条件反射

斯金纳对巴甫洛夫的模型(铃铛下的狗)持有异议,部分理由是反应不该局限于已与刺激有内在联系的行为,比如当狗感到要被喂食时,它就会流口水。斯金纳觉得改变行为的重要因素是具体行为导致的结果,为了获得预期的结果人们可以强化行为。

斯金纳的后续研究引入了一个概念,叫作变比率强化方式,被许多游戏采纳,用来长时间地吸附游戏玩家。它是说对行为的强化能够以不可预测的间隔次数的方式进行。在每次按杆都收获食物的动物因强化的缺失而变得易于改变,只要它发现食物不再提供时就很快停止按杆。这一现象称为行为消亡

相反,在以无规律的间隔次数获取食物奖励的动物,对行为消亡有免疫能力,在食物消失后很长时间仍然按杆。这一事实与下面的现象如出一辙:一个人往老虎机里不断投币期待偶然的收益。

变比率强化有一个变种模式,当动物按杆或用喙啄按钮固定次数后即可得到食物球。这称作定比率方式强化。动物的典型反应是频繁执行相同动作,按杆10次获得小球。动物会再按10次杆去获得下一个球。

游戏采用固定比率时,玩家明白只要他们收集到足够的硬币、代币、物件或积分就能获得奖励。收集的数量达标时,他们就索取奖励,然后为下一个奖励重新收集。在游戏玩家中,这种奖励方式造成了独特的行为范式。

step2:划定目标行为

确定了游戏化的目标后,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑:目标行为应该是具体而明确的,例如:注册一个账户或添加一个好友。

自咱决定理论

自我决定理论用来解释人们从事某项工作或参与某项活动的动机,与操作性条件反射理论的外来驱动相反,它刻画内在的驱动。自我决定理论的重要元素:

自主性。它指人们掌控自己行为和决定行为结果的感觉。

胜任。对挑战的渴望和对精通程度的感知。

关联性。当一个人感觉与他人建立关系时,他(她)就经历了关联。

step3:描述你的用户

现实用户是谁?与你是什么关系?比如员工是.与客户不r一样的人群,他们与你的关系到底是怎样的?什么能激励你的玩家?细分你的用户,20世纪80年代后期游戏研究员理查德·巴特尔将用户分为四种类型:成就者、探险家、社交家和杀手。

成就者喜欢不断地升级或不停地获取徽章;探险家乐于探寻新的内容;社交家喜欢与朋友在线互动;而杀手希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人:我们每个人都或多或少拥有这

些原型的某些特征,只是每种成分所占比例不同而已。其实用户的首要动机可能会随着时间的推移而转变,最好的游戏和游戏化系统能为不同类型的用户提供他们所需要的一切选择。

分段练习

分段练习规避了集中学习的两个固有问题。两个问题是:集中学习会导致学员疲惫和低效,集中学习加大了所学内容前后干扰的可能性。因此,比起集中练习,分散或分段的练习通常是更棒的学习方式。为了资料的长期记忆和获取大部分价值,学员要把训练沿时间分布而不是在一端时间内和盘托出。

step4:制定活动周期

每个人一开始都被视为新手,新手需要手把手地教,他们可能需要朋友们的肯定来增强自信,这就涉及他们朋友的参与。一旦新手变成熟练玩家,他就需要一些新奇的刺激以保持对游戏的兴趣,起初,那些新鲜劲儿到这个时候都不再管用。而当玩家成为专家之后,就需要足够难度的挑战来保持他们持续参与的积极性。与此同时,他们往往也需要强化自己的专家地位。尽管某个游戏平台上线越久,专家级玩家越多,但在某一特定时间里,用户的水平是参差不齐的,你必须为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。

在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。在享受社会化媒体和社交网络的服务的过程中,人们形成了这个概念。用户在网络上采取的行动会引发其他的活动,这又反过来影响其他用户的操作,周而复始。发展周期有两类:

参与回路。用户的网络行为由其动机产生,系统会对此做出相应的反馈,比如授予点数,而这种反馈又会反过来刺激用户采取进一步的行动。反馈和动机一样,是使游戏有效的关键环节:在好的游戏中,用户行为立刻就可以产生见的反馈,比如你总是能随时知道自己身处何地,当你表现良好时你也总能立即知晓。反馈的意义在于,为用户的下一步行为创造动机。

进阶。进阶反映了这样一个事实:玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味挑战的难度在不断升级。在游戏化系统中,升级所需要的时间和经验值相当于奖励层次之间的间距。如果将玩家在游戏化系统中的整个旅程看作一个短期任务与长远目标的集合,这就产生了一系列的滚动阶梯。

支架式教学

支架式教学是管理任务元素的过程,起初这些元素是学员能力不可及的,但有了这种管理,学员可以更专注于个别元素的完善,用现有的能力制备元素。一旦任务完成,学员可以着眼于下一个目标,它由先前的目标所建构。游戏中,它是一种每次以小型组块方式显示信息的技术。这在游戏《魔兽世界》中可见一斑。比起高级玩家,低级别玩家的屏幕界面要简单得多。

step5:不要忘记乐趣!

问自己:用户是不是自愿参加你的系统?如果不提供任何外在的奖励,用户是不是依然愿意参与其中?如果答案是否定的,你应该考虑怎样能让你的系统更加有趣。乐趣的四种类型:挑战乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣;放松乐趣是休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式;实验乐趣是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受;社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动,即使他们之间存在竞争关系。

情景式记忆

情景式记忆把信息存储在人的长期记忆中,它接收和存储过去的片段或事件本身和它们的时空关系。借助游戏,产生情景式记忆的概率非常高。在大量3D沉浸式游戏中,事件拥有视觉和时空关联,它们能在你所做和长期记忆之间建立深刻而丰富的联系。

step6:部署适当工具

设计是一个反复的过程,一种学习经验。首先建立游戏化进程,看看它们是如何工作的;接着测试游戏的设计,看看什么能真正起效;再构建和分析系统,尝试改变,看看有什么可以帮助整个系统进一步完善;接下来是和玩家互动,看看他们喜欢什么;然后继续回到地图板,重新开始检验。如果你真的想设计和实现游戏化系统,你只有不断地进行测试和重复检验。

认知学徒策略

认知学徒策略认为学习应该仅在真实的活动、环境和学问氛围中自然地进行。学员在老师的指导下工作,老师在真实世界的背景下示范行为,同时说明行为背后的思维过程和所起的作用。随着学员倾听、观察和效仿相同的行为,他开始认同相关行为,并建立相关过程的概念模式。学员之后获得演练行为的机会,并得到教师的反馈。观点是说学员学习解决问题的环境就是问题生成的环境。

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社会化学习理论

社会化学习理论基于一个前提,即行为可以通过观察和模仿学习。在这一领域的研究表明:人类的社会榜样确实可以有效地影响并改变他人的行为、信仰或态度,在社交和认知功能方面是有效的。更多的研究证明,自动的拟人代理(虚拟化身)也能对人类施加社会化的影响,其作用如同人类的社会榜样。利用虚拟的榜样示范效应可以有效地迁移目标行为,令学员受益。

史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险

心流

心流是一种操作过程中的心理状态,在其间人们全神贯注于正在做的事。当个人面对的挑战与自身的能力——他能完成的任务达到完美平衡时,心流即会生成,它需要专注、祛除杂念和全力以赴。契克森米哈举出让心流梦想成真的8大因素:

可以完成的任务——投入工作中的人必须相信经过某种程度的努力他可以完成任务。

专注——进入心流的人必须将精力和体力高度集中。

目标清晰——接受任务的人必须准确地知道要做什么。

反馈——随着个人在游戏活动中屏气凝神,反馈也如期而至。

轻松参与——综合专注的强度、反馈的密度和实现目标的能力等因素,个人感觉参与游戏很是轻松自在。

支配行为——个人感觉能充分掌控自己的所作所为,并相信行为的结果直接而有意义。

自我消失的关注——个人融入一个行动,头脑中唯有该行动,别无他念。

忘却时间——时间的感觉荡然无存。

游戏设计师的理想是塑造所开发的教学游戏,力争让玩家进入心流。游戏需要在任务挑战与玩家技能和能力水准间达成平衡。

不要过分关注积分化奖励机制

你可以在自己的游戏化系统中设计一些外在奖励机制,但是必须清楚什么是它们能做的,什么是它们不能做的。同时你还需要明确的是,我们一直在寻找用内在的愉快体验取代外在奖励的方法。不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当作一个奥秘的、深沉的参与技术。

第4章 研究表明:游戏对学习有效

各种元分析都证明游戏对学习有效,略过。

不要与法律和监管机制相抵触

隐私、学问产权、虚拟的学问产权、抽奖和赌博、欺诈行为、广告、人力、付费背书、虚拟货币监管等。

玩家的动机

单纯的外驱动机会导致许多问题。如果奖励结构的公平性和透明性没有处理好,玩家可能萌生被操纵的感觉。一旦外部奖励消失,行为随即停止,或外部的奖励甚至可能干扰内在动机。

有大量的实证研究专门考察外部奖励对内生动机的影响。研究发现下面的几种奖励严重削弱了无须选择的内生动机:

参与奖励。玩家必须执行任务才能获得奖励。

完成奖励。奖励明确基于对目标任务的完成。

业绩奖励。奖励的颁发是因为出色地完成任务,达到了优秀的标准。

不要成为剥削工具

在工作场所单一使用排行榜会使员工的士气普遍低落。在像销售行业这样的高度竞争的环境中,这么做虽然效果并不显著,但仍然会被采用。问题不在于排行榜本身,真正的问题在于这些激励技巧是通过恐惧而不是乐趣起效的。我们认为游戏化应该是调解人们行为的一种方式,但同时也要服从这些调解规则的限制。最终,人还是人,人们将做回自己。你所能影响的就只有那么一点。.

虚拟化身

在众多游戏中广泛普及的一个特征是玩家操控游戏里的角色(有时是二维的,有时是三维)。如果玩家可以定制角色,使之在某些方面更像玩家本人,那么这个角色就称为虚拟化身。如果咱们试图改变行为,采用虚拟化身是引荐的策略。

玩家的视角

研究发现:如果一个行为从第三人称观察者的角度而不是从第一人称亲历者的角度想象,人们更可能调整自己的观念来适应目标行为。实际上,“设想并观察”自己履行期待行为是“将良好的愿望变成实际行动”的有效策略。

第5章 开拓视野:游戏化的作为

游戏化可以广泛适用于不同的活动和主题。

游戏化涉及把丰富的游戏元素植入不同类型教学内容的方法。

游戏不光可以助力教学和学习,还能用于直接驱动结果,如破解问题。

游戏和游戏化可以影响他人,并展现出亲社会的行为。

游戏化有助于学习肢体技能和心智技能。

游戏的积极影响可以惠及老老少少。

第6章 成就者还是杀戮者?玩家类型和游戏模式

游戏的演绎

游戏在互动、目标和游戏风格上千差万别。当揣摩玩家类型时,考虑玩家在游戏中喜欢做什么。演绎游戏常见的方法:

竞争。玩家与游戏自身或与其他玩家通过竞赛达成目标。竞争的另一种情况是与扮演其他角色的玩家角逐。这是经典的选手对选手的游戏模式,两个或更多玩家彼此对抗直到一方败北。

合作。玩家在此类游戏中的团结互助,共享资源,以实现共同期待的目标。

自我表现。让玩家有机会表达自我和施展创意。

玩家的技能水平

在考虑玩家类型时,需要斟酌玩家现实和未来的技能水准的差别。对于新手,重要的起步是带领他们进入游戏,温柔而饱含诱惑和趣味。很多成功的游戏用循循善诱的方法指导新人。下一步就是在环境中摆弄目标。一个接一个任务的锻炼,玩家逐渐成长,以致最终能够完全沉浸在游戏中乐此不疲。

巴特尔的玩家类型

成就者。在游戏环境中,这种玩家渴求成就。他们渴望知道如何获取地位,之后他们会向每个人炫耀自己的地位。他们的主要乐趣来自挑战。

探索者。探索者试图尽可能多地发现游戏环境中的秘密。他们想知道游戏的宽度和学习游戏边边角角的细节。

社交者。社交者感兴趣的是与他人的关系和为玩家们安顿、组织活动。他们喜欢通过游戏结识他人。对社交者而言,游戏仅仅是个舞台,在其中他们可以享受他人的陪伴。

杀戮者。杀戮者喜欢通过尽其所能的消灭对手来战胜对手。游戏的目的不再是胜出,而是尽可能多地屠杀其他玩家和造成尽可能大的破坏。

凯洛依斯的游戏模式

竞争。当一个或一群人打算击败另一方时,竞争开始了。竞争中,以某种方式击败对手的一方即为游戏赢家。竞争取决于单一品质,品质的运行受规范制约并拒绝外援,如此这般,某类成绩指标可以让赢家看上去比输家更出色。

运气。命运是胜利这一杰作的唯一打造者,如果这里有竞争的话,竞争的解释是幸运已经青睐那个赢家而不是别人。

模仿。指假装和虚构。就是短暂接受一个想象的空间。在模仿中,玩家假想自己是另一个人,或扮演自己当前没承担的角色。所有模仿活动的先决条件是接受一个不是幻觉却是封闭的、常见的、从某些方面看是想象的空间。

眩晕。这种游戏在追求头昏目眩并试图让知觉暂时紊乱。在眩晕游戏中,玩家有意通过运动迷惑自己。凯洛依斯把孩子们的自转、登山和滑雪归为此类。

第7章 用游戏化解决问题

为问题解决的教学设计游戏时,学员要:

担当一个角色。

参与引发冥思的对话。

游走于复杂的故事情节。

感到被挑战。

直接沉浸在游戏中。

操控游戏变量。

用第三者的视角执掌逼真的化身。

与游戏环境互动。

强化学问综合。

进入逼真的环境。

重复游戏,得到不同结果。

设计游戏解决问题:

建立共同目标。

颂扬成就。

允许以个人或团队形式参与。

缜密考虑积分体系。

使用可变的界面。

坦诚面对不足。

搭建游戏社区。

第8章 在学习领域应用游戏化

略,不感兴趣。

第9章 游戏化设计过程的管理

开发一个学习效果良好和学习过程愉悦的游戏化项目需要充足时间、周密计划和精心思考。

把ADDIE和Scrum统筹起来的混合模型对学习游戏的设计最有效。

设计文档能为收集建议和团队有条不紊的工作奠定坚实的基础。

游戏设计团队的核心由项目经理、教学游戏设计师、美术师、至少一名业务资深专家和一到两名程序员组成。

为游戏化产品编程前做样章,这个做法可以规避游戏从概念到实施过程中频频出现的问题。

第10章 祝贺你,用对了游戏内的成就机制

比较型成就与完成型成就

相对完成型成就,比较型成就更能利用反馈提升内生动机。

枯燥的任务与有趣的任务

完成枯燥的任务要奖励,完成有趣的任务要反馈。有趣的任务组成的成就要有曝光度。

成就的难度

让成就具有挑战性,能收获玩家在成绩及享受过程方面的最大回报。点评成就和安顿互动可以提升玩家的自我效能感。

目标导向

仰仗创造力和复合策略而求解的复杂问题需要尝试引入功力导向的目标。对于简单和重复性的任务,使用战绩导向的目标。努力挽留那些在功力导向的成就下摸索前进的新手们。

期待型和意外型成就

主要使用期待型成就,玩家可以为此建立自身的目标和订立计划。确认在成就描述中准确表达玩家需要做什么,这个为什么重要。意外型成就可以谨慎地使用,适于鼓励玩法创新。

成就通知何时显现

对于没有明显间歇的游戏,采用即时反馈,弹出不那么令人唐突的信息窗口,并在游戏间歇时配合更多的解释。对于有明确回合定义的游戏和需要高度专注的游戏,最好采用延迟反馈。给予新手即时反馈,老练玩家采用延迟反馈。

成就的持久性

给玩家们机会重温过去取得的成就,用存档列表的方式进行。数字实体的奖励是很好的刺激因素,但奖品给出后,玩家未必会在游戏中流连忘返。

谁能浏览过往成就

让过往成就对他人可视是个有力的刺激。为避免玩家没有经验而被排斥,创建新成就以庇护其他玩家,让玩家展现他们引以为荣的成就,会提升动机和展现自我游戏风格。

反面成就

不要用反面成就惩罚失败。在系统中提供反馈可以帮助一筹莫展的玩家。

成就转换为货币

当玩家完成任务时给予货币而不是其他奖品,玩家的心理控制感会得到滋润。用货币方式增强游戏,不要试图让获取货币成为玩家投入游戏活动的主要因素。

递增和超级成就

用这两种成就为玩家在更长时间内葆有兴趣,并指导相关活动。让递增成就的间隔,既指时间间隔又指物理位置间隔,足够大,那样玩家才不至于感到被过度支配。

对抗型成就

如果游戏运用对抗型成就,确保其在玩家充分适应游戏玩法后推出,而不是在其蹒跚学步之时。

非竞争性合作型成就

为推动一个合作的环境,用成就鼓励高级玩家协助经验不足者是一个选择。为合作型成就而建立的小组,人数要相对较小以降低滥竽充数和过程损失现象。衡量合作型成就时,需要在团队设置中增加评估个人成绩。

第11章 游戏者的视角

视频游戏的趣味性源于它的挑战、快节奏和实际任务意识。

视频游戏可以传授有价值的生活技能。

在视频游戏中所受教益能在玩家的现实生活中发挥作用。

第12章 休闲游戏网站:国防装备大学案例

休闲游戏可以成为促成组织学习的有效工具。

游戏可以用来扩展学习信息。

游戏门户网站可以通过短小而目标明确的游戏强化组织的关键概念。

第13章 公司学习启用替代现实游戏

有效的和富有魅力的替代现实游戏需要精心设计和考虑特别事项。

尽管有些共同元素,但增强现实技术与替代现实技术不是一回事。

增强现实游戏是在现实图景之上增加了一个游戏层。

替代现实游戏是将真实生活和在线活动整合在一起,通过故事情节吸引学员,并全身投入到准现实的体验中。

替代现实游戏的设计准则能保证游戏的成功。比如游戏规则和提示要简明、引入一些小诡计和“内幕”元素、对游戏的预定内涵要可视化地体现出来。

第14章 学海无涯,游戏为舟

游戏化内在的品质

《游戏改变世界》指出:“游戏玩家是具备超级能量、有前途的与众不同的人。”通过与游戏的互动,他们在下面四个主要方面造诣精湛、驾轻就熟:

无比乐观——渴望立刻行动去克服困难,对成功抱有有理性的信仰。

社交网络——游戏玩家之间很快能建立起契约关系;研究表明与他人一起游戏后,我们更加喜欢对方,因为共同参与游戏活动增加了信任。共同游戏助推信任、契约关系及合作。

快乐工作——比起游戏中的“闲适懒散”,玩游戏的人更津津乐道于忘咱。这是人们完成富有挑战的和更有意义的工作时应达到的最佳状态。

史诗般的意义——游戏玩家钟情于令人敬畏的使命。

下一步

要想真正理解游戏化过程,就要进入游戏。像一个学员和教学设计师那样玩游戏。注意它们的奖励结构,理解游戏何时在第一和第三人称视角间切换,关注美学,进入游戏的故事情节中,经历失败——看看你的角色故意死去会发生什么。去品味游戏承载的伟大意义。

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